[유니티] 쉐이더 그래프 노드 - Artistic > Filter
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unity shader
Dither Dither는 양자화 오류를 무작위화하는 데 사용되는 의도적인 형태의 노이즈입니다. 이미지의 컬러 밴딩과 같은 대규모 패턴을 방지하는 데 사용됩니다. Dither 노드는 패턴의 균일한 분포를 보장하기 위해 화면 공간에 디더링을 적용합니다. 화면 위치를 입력하기 위해 다른 노드를 연결하여 조정할 수 있습니다. 이 노드는 일반적으로 마스터 노드의 Alpha Clip Threshold에 대한 입력으로 사용되어 불투명한 개체에 투명도를 부여합니다. 이것은 투명하게 보이지만 깊이 쓰기 및/또는 지연된 렌더링과 같이 불투명하게 렌더링하는 이점이 있는 개체를 만드는 데 유용합니다.
[유니티] 쉐이더 그래프 노드 - Artistic > Blend
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unity shader
Blend Mode 매개변수에 의해 정의된 혼합 모드를 사용하여 입력 혼합의 값을 입력 베이스에 혼합합니다. 블렌드의 강도는 입력 불투명도로 정의됩니다. Opacity 값이 0이면 변경되지 않은 입력 Base가 반환됩니다.
[유니티] 쉐이더 그래프 노드 - Artistic > Adjustments
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unity shader
Channel Mixer 입력 In의 각 채널이 출력 Out의 각 채널에 기여하는 양을 제어합니다. 노드의 슬라이더 매개변수는 각 입력 채널의 기여도를 제어합니다. 토글 버튼 매개변수는 현재 편집 중인 출력 채널을 제어합니다. 각 입력 채널의 기여도를 편집하기 위한 슬라이더 컨트롤 범위는 -2와 2 사이입니다. Contrast (대조, 대비) 입력 Contrast의 양에 따라 입력 In의 대비를 조정합니다. 대비 값 1은 변경되지 않은 입력을 반환합니다. 0의 대비 값은 입력의 중간점을 반환합니다. Hue 입력 오프셋의 양만큼 입력 In의 색조를 오프셋합니다. 오프셋의 단위는 범위 매개변수로 설정할 수 있습니다. 도 단위의 오프셋은 -180에서 180 사이입니다. 라디안에서는 -Pi에서 Pi까지입니다. ..
[유니티] 게임 옵션 저장
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unity game modules
게임의 대부분은 그 게임만의 고유의 설정이 있습니다. 해상도, 그래픽 품질, 사운드나 마우스 민감도 등.. 여러가지 설정이 있으며, 이것들은 사용자가 게임에 재접속을 하면 그 상태로 유지되어야 좋다고 생각합니다. 그 이유는 개인이 설정해놓은 것이 게임에 접속할때마다 초기화되면 불편함을 초래하니까요. 이러한것을 해결하고자 게임에서 설정하는 옵션을 로컬에 파일로 저장하여 게임을 다시 로드할때, 이 데이터들을 읽고 자동으로 적용하고 추후에도 유지되도록 구현해보겠습니다. 1) 기본적으로 사용자가 게임에 접속하면 옵션 파일이 있는지 체크한다. 2) 만약 옵션 파일이 존재하지 않으면 게임에서 사용하는 포맷으로 옵션 데이터를 생성하고 로컬에 저장시킨다. 3) 옵션파일을 생성하거나, 기존에 존재한다면 해당 파일을 읽고..
유니티 WebGL 빌드 용량 최적화를 위한 로그 확인
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unity etc./others
이번 프로젝트에서 WebGL로 배포를 하는데, 가장 큰 이유로 편리한 접근성을 강조하고 있습니다. WebGL은 별도의 프로그램 설치 없이 웹 주소를 통해 바로 접속하고 로딩 후 콘텐츠를 즐길 수 있도록 하는데, 빌드의 크기가 너무 커 모든 데이터를 다운로드받는데 시간이 오래걸리면 로딩을 기다리지 못하고 이탈하는 사람이 생길 수 있기에 빌드 용량을 최적화 해야한다고 생각했습니다. 최적화 전 빌드용량은 약 500MB입니다. 클라이언트에 설치하는 프로그램이면 작은 용량으로 생각할 수 있으나, 5MB/s의 다운로드속도로 계산하면 약 100초, 1분이 넘게 걸리는 로딩시간으로 제약이 충분히 있어 보입니다. 1. 빌드 로그로 병목현상 확인하기 > 특정한 파일이 용량이 큰지 확인할 수 있습니다. 콘솔창에서 Open ..
[유니티] .obj 파일을 인터넷으로 다운로드하여 사용
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unity game modules
Runtime OBJ Importer | 모델링 | Unity Asset Store Get the Runtime OBJ Importer package from Dummiesman and speed up your game development process. Find this & other 모델링 options on the Unity Asset Store. assetstore.unity.com 본 기능은 유니티 Asset Store의 'Runtime OBJ Importer' 에셋을 기반으로 하여 기존 스크립트를 분석하고, 많은 사용자들이 겪는 버그(텍스쳐가 입혀지지 않음)를 해결하여 의도한 내용대로 작동하도록 재구성하였습니다. 기존 에셋에서 이용하는 기능 새로 재구성하거나 추가한 기능 .obj file의 ..
유니티 WebGL 빌드 로컬에서 실행하기 / Apache 구축
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unity etc./others
유니티에서 WebGL 빌드를 테스트하기위해 로컬로 실행하는 간단한 방법은 unity 에디터 내에서 Ctrl+B (빌드 후 시작)옵션을 통해 확인할 수 있습니다. 하지만 css나 html을 수정하여 실행하거나, 내부 네트워크에 있는 다른(직원이나 등등..) 분들에게 빌드를 보내고, 확인하기 위해서는 html을 실행하기 위한 서버를 간단히 구축하고 이를 배포하는 방식으로 보여줄 수 있어야 합니다. 1. 아파치 다운로드 및 설치 Apache VS16 binaries and modules download www.apachelounge.com 아파치를 다운로드 하고 설치합니다. 아파치 압축 파일을 다운로드받고 압축해제를 해줍니다. 압축해제한 아파치 폴더를 C:/에 위치합니다. C:\Apache24\conf\htt..
[C++] 백준 10872번 / 팩토리얼
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algorithms (C++)
10872번: 팩토리얼 0보다 크거나 같은 정수 N이 주어진다. 이때, N!을 출력하는 프로그램을 작성하시오. www.acmicpc.net 문제 0보다 크거나 같은 정수 N이 주어진다. 이때, N!을 출력하는 프로그램을 작성하시오. 입력 첫째 줄에 정수 N(0 ≤ N ≤ 12)이 주어진다. 출력 첫째 줄에 N!을 출력한다. 예제 입력 1 10 예제 출력 1 3628800 예제 입력 2 0 예제 출력 2 1 해결 아이디어 재귀를 사용하는 팩토리얼이다. 재귀(순환)은 호출된 호출 자신이 특정한 조건으로 자기 자신을 다시 호출하여 진행하는 형태이다. 코드가 간결해지는 장점이 있지만, 가독성이 보다 떨어지고, 메모리 내의 콜 스택이 쌓여서 필요한 경우(스택 오버플로우가 발생할 수 있다.)에만 잘 파악하여 사용할..
[유니티] HDRP 예제 17 / White Balance (화이트밸런스)
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unity etc./HDRP
What is White Balance? 현실에서, 카메라와 인간의 뇌는 강한 색조를 보상하기 위해 노력합니다. 이 원리를 화이트 밸런스라고 합니다. 해당 램프는 색상 정확도 또는 예술적 요구 사항에 따라 원하지 않을 수 있는 강한 빨간색 캐스팅을 가지므로 씬(scene)과 따뜻한 인공 조명의 균형을 맞추는 것이 특히 중요합니다. 또한 화이트 밸런싱을 사용하면 씬(scene)의 전체 온도를 더 춥거나 더 따뜻하게 느껴지도록 조정할 수 있습니다. 이 기술은 하루 중 특정 시간(예를 들어, 밤에는 더 파랗게, 저녁에는 더 붉게)을 가장하고 특정 감정을 전달하는 데 사용됩니다. Tune the White Balance 이 템플릿에서 화이트 밸런싱을 어떻게 사용하는지 보려면 현장을 탐색하십시오. 1. Hiera..
[유니티] HDRP 예제 16 / Decals (데칼)
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unity etc./HDRP
What are decals? 데칼은 다른 표면에 데칼 재료를 투영할 수 있는 게임 객체입니다. 주로 추가 메시를 사용하지 않고 텍스처 디테일을 추가하고 타일링 텍스처의 반복을 줄이는 데 사용됩니다. Inspect the Decals 어떻게 스티커가 단순한 표면의 모양을 극적으로 개선할 수 있는지 봅시다. 1. 계층에서 구조 > 스티커를 선택합니다. 2. Inspector에서 GameObject를 껐다가 켭니다. 스티커가 콘크리트 표면에 변형을 더하고 텍스처 타일을 해체하는 방법을 확인하십시오. 3. Structure > Decals > Pudles > Decal Pudles (11)를 선택합니다. 4. Puddle 건조를 시뮬레이션하기 위해 Inspector에서 Fade Factor 파라미터를 줄입니다..
[유니티] HDRP 예제 15 / Visual Effects (VFX)
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unity etc./HDRP
Visual Effects Assets > Particles 폴더에 있는 시각 효과를 시각 효과 그래프라고 합니다. Visual Effect Graph 창을 사용하여 편집할 수 있습니다. 이 노드 기반 편집기를 통해 제작자는 고급 CPU 기반 효과를 설계할 수 있습니다. Tune the Dust VFX 이 장면에 대해 생성된 먼지 시각 효과를 검사합니다. 1. 계층에서 VFX > FloatingDust Cage.를 선택합니다. 2. 인스펙터에서 설정/해제합니다. 먼지 입자가 장면의 사실성에 어떻게 기여하는지 확인하십시오. Tune the Butterflies VFX 나비 VFX를 살펴보겠습니다. 1. 계층에서 VFX > Butterflies 2. Inspector에서 Wing Animation Speed..
[유니티] HDRP 예제 14 / Light Layers
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unity etc./HDRP
What are Light Layers? 조명 레이어를 사용하여 조명 또는 반사 프로브의 영향을 받을 수 있는 객체를 지정할 수 있습니다. 그것들은 특정 물체의 선택적 조명을 돕고, 빛이 새는 문제를 해결하고, 어떤 빛이 다른 물체에 그림자를 드리울 수 있는지 제어하는 데 사용될 수 있습니다. 조명 도면층 이해는 조명 워크플로우의 중요한 부분입니다. Toggle Light Layers 라이트 레이어가 어떻게 활성화되는지 보겠습니다. 1. Project 창의 Assets > Settings(자산 > 설정)에서 활성 HDRP 자산(HDRP Medium Quality)을 선택합니다. 2. Inspector에서 Lighting > Light layers 확인란을 비활성화합니다. 조명 레이어가 꺼진 상태에서 상단..
[유니티] HDRP 예제 13 / Light cookies
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unity etc./HDRP
What are Light cookies? 라이트 쿠키(Light cookies)는 2D 또는 큐브 맵 텍스처로, 방출되는 빛의 모양, 강도 및 색상을 제어하기 위해 조명에 할당할 수 있습니다. 이들은 자기폐색 및 램프와 전구의 결함을 시뮬레이션할 수 있으며, 장면의 시각적 품질을 빠르게 높일 수 있습니다. Inspect Light Cookies Light 구성 요소에서 Light 쿠키를 할당할 수 있습니다. 1. 프로젝트 창에서 Light_Spot_16001m를 선택합니다. 2. 인스펙터의 Emission foldout에서 쿠키 속성을 선택하고 할당된 텍스쳐를 제거합니다. 3. 이 변경 내용을 취소합니다. 빛의 모양이 어떻게 변했는지 보세요. 가장자리가 더 이상 매끄럽게 전환되지 않았고, 빛의 중심 주..
[유니티] HDRP 예제 12 / Reflection Probes (리플렉션 프로브)
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unity etc./HDRP
What are Reflection Probes? 반사 프로브(Reflection Probes)란 무엇입니까? 반사 프로브는 주변 환경을 캡처하고 결과를 텍스처에 저장합니다. 그런 다음 이러한 질감을 사용하여 반사 프로브 볼륨의 경계 내에 있는 객체에 대한 반사를 생성합니다. 반사 프로브는 특히 실내와 하늘의 직접적인 영향을 받지 않는 지역에서 적절한 물질 복제를 보장하는 데 매우 중요합니다. 게다가, 그들은 겹칠 수 있고 그들의 경계에서 부드러운 페이드들을 가질 수 있습니다. 개체는 각 반사 프로브에 설정된 페이드 거리 및 위치를 기준으로 반사 프로브 간에 자동으로 혼합됩니다. 마지막으로, 그들의 유형은 Baked 또는 Realtime일 수 있습니다. 전자는 결과를 디스크의 텍스처로 굽는 반면, 후자는..
[유니티] HDRP 예제 11 / Light Probes (라이트 프로브)
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unity etc./HDRP
What are Light Probes? 라이트 프로브는 구운 조명의 또 다른 구성 요소입니다. 이들은 씬(scene)의 동적 객체에 간접 조명을 적용하는 데 사용됩니다. 1. 씬(scene)에 큐브를 추가하고 해당 좌표를 x=30, y=2, z=6으로 설정합니다. Light Probe(라이트 프로브)에 의해 큐브가 적절히 조명되고 근처 벽에서 녹색 간접 조명을 받는 것을 볼 수 있습니다. 2. 큐브를 트리 케이지에 더 가깝게 이동합니다. 입방체가 강한 빛의 풀에 접근함에 따라 입방체에 영향을 미치는 간접 조명이 얼마나 더 밝아지는지 주목하십시오. 벽 근처에서 녹색 간접 조명을 받는다. Explore the Light Probes 프로브를 시각화하려면 Scene 뷰에서 Gizmos가 활성화되어 있는지 확..
[유니티] HDRP 예제 10 / Baked Lighting
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unity etc./HDRP
What is baked lighting? 실시간 간접 조명 계산은 대부분의 하드웨어 플랫폼에서 매우 비쌉니다. 그러므로, 간접 조명을 굽거나 미리 계산하는 것은 중요한 단계입니다. Unity에서 구운 조명은 라이트 맵에 의존합니다. 라이트 맵은 런타임에 (간접) 조명의 렌더링 속도를 크게 높이기 위해 사용할 수 있는 조명 정보를 저장하는 텍스처입니다. 위의 이미지는 구운 조명 데이터를 제거한 후 동일한 장면을 보여줍니다. 보시다시피 바운스 조명은 누락되었고 간접 조명은 스카이에서 발생하는 주변 조명에만 의존하기 때문에 내부가 비정상적으로 밝고 평평해 보입니다. Lighting Modes Window > Rendering > Lighting에서 조명 창을 엽니다. 씬(Scene) 탭에서 Lighting ..
[유니티] HDRP 예제 9 / Materials (머티리얼)
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unity etc./HDRP
What are Materials? 머터리얼은 씬(scene)에서 객체의 시각적 측면을 설정하는 데 사용됩니다. 일반적으로 머터리얼는 셰이더와 텍스처 및 숫자 값과 같은 다양한 입력에 의존합니다. HDRP는 PDR(Physical Based Rendering) 머러티얼를 사용합니다. PBR은 조명과 머러티얼의 실제 상호 작용을 보다 정확하게 시뮬레이션하는 업계 표준 기술입니다. Mask Map, Metalness and Smoothness HDRP의 머터리얼은 선택적으로 RGBA 마스크 맵을 사용하여 금속성(R), 주변 폐색(G), 상세 마스크(B) 및 부드러움(A)과 같은 다양한 텍스처 특성을 정의할 수 있습니다. 1. 계층에서 Props > Room3 > Ball_PF를 확장합니다. 2. Ball G..
[유니티] HDRP 예제 8 / Local Volumetric Fog [볼륨]
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unity etc./HDRP
What is a Local Volumetric Fog? 국소 체적 안개(Local Volumetric Fog)는 안개의 국소 밀도를 높이기 위해 사용되는 상자 모양의 영역입니다. 씬(scene)의 특정 부분에 짙은 안개 영역을 만드는 데 사용할 수 있습니다. 기본적으로 로컬 볼륨 포그 내부의 포그는 일정하지만(균질) 사용자 정의 3D 질감을 지정하여 변경할 수 있습니다. Tune the Local Volumetric Fog 1. 조명 아래의 계층에서 로컬 볼륨 포그를 선택합니다. 2. 개체를 껐다가 켭니다. 로컬 볼륨 포그를 비활성화하면 로컬 포그 밀도가 감소하고 다시 활성화한 후 햇빛이 로컬 포그 밀도에 반응하는 방법에 주목하십시오. 3. 검사기에서 단일 산란 알베도 색조와 안개 거리를 사용하여 국소..
[유니티] HDRP 예제 7 / Fog (안개)
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unity etc./HDRP
What is Fog? HDRP에서는 안개 시스템을 사용하여 밀도가 높은 대기를 시뮬레이션하여 씬(scene)의 깊이 인식을 높일 수 있습니다. 포그는 종종 "프록셀"이라고 불리는 카메라 디스텀 복셀 기법을 기반으로 볼륨 포그를 사용할 때 조명에 반응하여 태양 광선과 같은 아름다운 볼륨 효과를 생성할 수 있습니다. 대부분의 다른 HDRP 효과와 마찬가지로 포그는 볼륨 오버라이드를 통해 제어할 수 있습니다. Fog parameters 안개 속성에 대해 알아보겠습니다. 1) 계층의 Lighting > Volumes에서 볼륨 글로벌을 선택합니다. 2) 검사기에서 볼륨 구성 요소를 찾아 안개 재정의를 확장합니다. 다음 속성은 포그를 올바르게 설정하는 데 가장 중요한 속성 중 일부입니다. Fog Attenuati..
[유니티] HDRP 예제 6 / Sky
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unity etc./HDRP
Set up the Sky HDRP에서 Sky를 설정하려면 다음 Volume(볼륨) 재정의가 필요합니다. • HDRI Sky, 물리적 기본 Sky 또는 Gradient Sky와 같이 렌더링할 하늘 유형을 정의하는 시각적 환경 재정의입니다. • 시각적 환경에 설정된 스카이 유형과 일치하는 전용 스카이 오버라이드입니다. 중요한 점 일반적인 시나리오에서 씬(scene)의 객체는 간접 조명을 위해 근처의 라이트 프로브 및 라이트 맵에 의존합니다. 그러나 이 두 가지가 존재하지 않을 경우 HDRP는 스카이 기반의 글로벌 앰비언트 프로브에 다시 폴백합니다. 따라서 Visual Environment(시각적 환경) 오버라이드에서는 Global Ambient Probe(글로벌 앰비언트 프로브)의 조명 생성 방법을 제어하..
[유니티] HDRP 예제 5 / Exposure
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unity etc./HDRP
What is Exposure? HDRP에서는 신뢰할 수 있는 시각적 효과를 얻기 위해 노출을 마스터하는 것이 중요합니다. 노출은 카메라의 센서에 영향을 미치는 빛의 양입니다. 여러분의 눈처럼 카메라는 환경에 있는 빛의 양에 자동으로 적응할 수 있습니다. 그러나 실제와 마찬가지로 HDRP 카메라의 노출을 제어하여 과다 또는 과소 노출을 방지하는 것이 중요합니다. HDRP에는 여러 노출 모드가 있습니다. 가장 주목할 만한 점은 다음과 같습니다. • 고정: 이 옵션을 사용하면 장면 노출을 수동으로 정확하게 설정할 수 있습니다. 정확하게 설정할 수 있습니다. 따라서 카메라는 어두운 영역을 벗어나거나 들어갈 때 조명 조건에 적응하려고 하지 않습니다. 조명 조건이 일정하게 유지될 때마다 사용됩니다. • 자동 히스..
[유니티] HDRP 예제 4 / Physically Based Lighting
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unity etc./HDRP
What is Physically Based Lighting? 물리적 기반 조명은 빛의 정확한 동작을 시뮬레이션하기 위해 시도하며, 특히 사실적인 외관을 목표로 할 때 신뢰할 수 있는 조명 결과를 달성하는 것이 핵심 요건입니다. 한 가지 중요한 요소는 조명의 강도이다: HDRP는 럭스와 루멘과 같은 실제 조명 장치에 의존합니다. 실제 유닛과 장력을 사용하여 작업하면 조명의 일관성이 향상되고 다양한 유형의 조명, 특히 자연 조명과 인공 조명 사이의 보정이 용이해지며, 이러한 강도는 온라인(예: 온라인 쇼핑 및 제조업체 웹 사이트)에서 쉽게 찾아볼 수 있습니다. 또한 이러한 실제 값에 의존하면 정확한 광도를 선택할 때 초보자의 부담이 크게 줄어듭니다. 다음은 서로 다른 광원 및 각각의 조명 값의 몇 가지 예..
[유니티] HDRP 예제 3 / Volumes
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unity etc./HDRP
What are Volumes? HDRP에서 볼륨(Volume)을 사용하면 카메라에 대한 HDRP 효과를 재정의할 수 있습니다. 여기에는 후처리 효과, 그림자, 조명, 안개 및 하늘 설정 등이 포함됩니다. 볼륨은 Global(글로벌) 또는 Local(로컬) 모드로 설정할 수 있습니다. 글로벌 볼륨 재지정은 위치에 관계없이 씬(scene)의 모든 카메라에 적용됩니다. 전역 볼륨은 무한히 큰 볼륨으로 간주될 수 있으며 하늘 및 안개 등 전 세계에 영향을 미치는 설정을 제어하는 데 유용합니다. 로컬 볼륨 재지정은 위치가 Local Volumes에 의해 정의된 영향 영역 내에 있는 카메라에만 적용됩니다. 로컬 볼륨은 상자, 구 및 사용자 지정(볼록) 메시일 수 있습니다. Volumes | Universal RP..
[유니티] HDRP 예제 2 / HDRP Settings
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unity etc./HDRP
HDRP Asset High Definition Render Pipeline(HDRP)이 이 프로젝트에 어떻게 사용되었는지 보겠습니다. 1. Edit > Project Settings > Graphics로 이동합니다. 맨 위에서 HD 렌더 파이프라인 자산이 스크립트 가능 렌더 파이프라인 설정에 할당되어 있음을 볼 수 있습니다. 프로젝트 세팅 -> 그래픽스에서 스크립트 가능 렌더 파이프라인 설정에 DefaultHDRPAsset이 있는것을 볼 수 있다. HDRP Asset configuration 성능, 메모리 소비 및 빌드 시간에 미치는 영향을 줄이기 위해 프로젝트에서 사용하지 않는 기능을 해제하는 것이 좋습니다. 1. 편집 > 프로젝트 설정 > 품질 > HDRP. 2. HDRPMediumQuality 에..
[유니티] HDRP 예제 1 / Before You Start
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unity etc./HDRP
Unity High Definition Render Pipeline (HDRP) for high-quality graphics Unity’s High Definition Render Pipeline (HDRP) helps you create high-fidelity games and prioritizes graphic quality with advanced tools. unity.com 인턴 과정에서 unity HDRP를 이용한 월드 구축 업무를 맡았는데, 비교적 원활하게 해결하기 위해 유니티의 예제를 통해 unity HDRP가 무엇인지 간략히 배워보는 과정을 거치고, 그 내용들을 정리하였다. Quality and Performance 원활한 자습서를 위해 잠시 시간을 내어 품질 설정을 조정하십시오. E..
[C++] 백준 10757번 / 큰 수 A+B
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algorithms (C++)
10757번: 큰 수 A+B 두 정수 A와 B를 입력받은 다음, A+B를 출력하는 프로그램을 작성하시오. www.acmicpc.net 문제 두 정수 A와 B를 입력받은 다음, A+B를 출력하는 프로그램을 작성하시오. 입력 첫째 줄에 A와 B가 주어진다. (0 < A,B < 1010000) 출력 첫째 줄에 A+B를 출력한다. 예제 입력 1 9223372036854775807 9223372036854775808 예제 출력 1 18446744073709551615 해결 아이디어 10^10000자리수의 수는 int, long long이 감당할 수 없는 매우 큰 범위이기때문에 숫자의 개념으로 보지않고 문자열로 이를 받아 문자열의 각 원소값을 처리하는 방식으로 접근하였다. A와 B의 입력 자리수가 다른경우 inse..
[C++] 백준 9020번 / 골드바흐의 추측
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algorithms (C++)
9020번: 골드바흐의 추측 1보다 큰 자연수 중에서 1과 자기 자신을 제외한 약수가 없는 자연수를 소수라고 한다. 예를 들어, 5는 1과 5를 제외한 약수가 없기 때문에 소수이다. 하지만, 6은 6 = 2 × 3 이기 때문에 소수가 아 www.acmicpc.net 골드바흐의 추측 - 위키백과, 우리 모두의 백과사전 위키백과, 우리 모두의 백과사전. 골드바흐의 추측(Goldbach's conjecture)은 오래전부터 알려진 정수론의 미해결 문제로, 2보다 큰 모든 짝수는 두 개의 소수(Prime number)의 합으로 표시할 수 있다는 것 ko.wikipedia.org 골드바흐의 추측(Goldbach's conjecture)은 오래전부터 알려진 정수론의 미해결 문제로, 2보다 큰 모든 짝수는 두 개의 ..
[C++] 백준 4948번 / 베르트랑 공준
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algorithms (C++)
4948번: 베르트랑 공준 베르트랑 공준은 임의의 자연수 n에 대하여, n보다 크고, 2n보다 작거나 같은 소수는 적어도 하나 존재한다는 내용을 담고 있다. 이 명제는 조제프 베르트랑이 1845년에 추측했고, 파프누티 체비쇼 www.acmicpc.net 베르트랑 공준 - 위키백과, 우리 모두의 백과사전 위키백과, 우리 모두의 백과사전. ko.wikipedia.org 문제 베르트랑 공준은 임의의 자연수 n에 대하여, n보다 크고, 2n보다 작거나 같은 소수는 적어도 하나 존재한다는 내용을 담고 있다. 이 명제는 조제프 베르트랑이 1845년에 추측했고, 파프누티 체비쇼프가 1850년에 증명했다. 예를 들어, 10보다 크고, 20보다 작거나 같은 소수는 4개가 있다. (11, 13, 17, 19) 또, 14보..
[C++] 에라토스테네스의 체
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algorithms (C++)
백준 1929번 / 소수 구하기 / C++ 1929번: 소수 구하기 첫째 줄에 자연수 M과 N이 빈 칸을 사이에 두고 주어진다. (1 ≤ M ≤ N ≤ 1,000,000) M이상 N이하의 소수가 하나 이상 있는 입력만 주어진다. www.acmicpc.net 문제 M이상 N이하의 소수 bonnate.tistory.com 백준 1929번, 소수 구하기 문제에서 효율적인 풀이방식으로 에라토스테네스의 체 알고리즘을 사용한다. 에라토스테네스의 체 - 위키백과, 우리 모두의 백과사전 ko.wikipedia.org 큰 범위에서 각 자연수를 일일이 소수인지 판별하는과정은 매우 무겁기때문에, 에라토스테네스의 체 알고리즘을 이용하여 빠르게 큰 범위의 자연수의 각각이 소수인지 판별한다. #include #include in..
[C++] 백준 1929번 / 소수 구하기
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algorithms (C++)
1929번: 소수 구하기 첫째 줄에 자연수 M과 N이 빈 칸을 사이에 두고 주어진다. (1 ≤ M ≤ N ≤ 1,000,000) M이상 N이하의 소수가 하나 이상 있는 입력만 주어진다. www.acmicpc.net 문제 M이상 N이하의 소수를 모두 출력하는 프로그램을 작성하시오. 입력 첫째 줄에 자연수 M과 N이 빈 칸을 사이에 두고 주어진다. (1 ≤ M ≤ N ≤ 1,000,000) M이상 N이하의 소수가 하나 이상 있는 입력만 주어진다. 출력 한 줄에 하나씩, 증가하는 순서대로 소수를 출력한다. 예제 입력 1 3 16 예제 출력 1 3 5 7 11 13 해결 아이디어 (1 ≤ M ≤ N ≤ 1,000,000)범위로, 범위가 매우 커 O(n)복잡도로 접근하면 반복문이 두번 돌아 O(n^2)이 되어 시..
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