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Unity中怎么利用Shader实现一个3D翻页效果

发布时间:2021-07-27 17:46:07 来源:亿速云 阅读:335 作者:Leah 栏目:开发技术

本篇文章给大家分享的是有关Unity中怎么利用Shader实现一个3D翻页效果,小编觉得挺实用的,因此分享给大家学习,希望大家阅读完这篇文章后可以有所收获,话不多说,跟着小编一起来看看吧。

效果图:

Unity中怎么利用Shader实现一个3D翻页效果

Unity中怎么利用Shader实现一个3D翻页效果

原理:Shader顶点动画

在顶点着色器进行对顶点Y值的偏移(使用了Sin函数模拟翻页时产生的弯曲),对顶点X值的偏移实现纸张在翻页时的收缩(一般是不用收缩),最后对顶点进行围绕Z轴旋转实现Plane翻页(Z轴是本例的旋转轴,请根据你具体情况修改,上面的两个偏移同理)。

Shader "Unlit/PaperTurnMilkShader" {  Properties  {   //正面图   _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}   //背面图   _SrcTex("SrcTex", 2D) = "white"{}   //旋转角度   _Angle("Angle", Range(0,180)) = 0   //弯曲程度   _WeightY("Weight Y", Range(0,3)) = 0.2   //收缩程度(值越大翻页时纸张越往内部靠拢)具体情况可测试   _WeightX("Weight X", Range(0,1)) = 0   //波长(值越大翻页时的弯曲次数越多)   _WaveLength("WaveLength", Range(0,2)) = 0.4  }  SubShader  {   //关闭批处理(因为修改了顶点位置)   Tags { "RenderType"="Opaque" "IgnoreProjector" = "True" "Queue" = "Geometry" "DisableBatching" = "True"}   LOD 100   //渲染正面   Pass   {    Cull Back    CGPROGRAM    #pragma vertex vert    #pragma fragment frag           #include "UnityCG.cginc"      struct appdata    {     float4 vertex : POSITION;     float2 uv : TEXCOORD0;    };      struct v2f    {     float2 uv : TEXCOORD0;         float4 vertex : SV_POSITION;    };      sampler2D _MainTex;    float4 _MainTex_ST;    float _Angle;    float _WeightY;    float _WeightX;    float _WaveLength;        v2f vert (appdata v)    {     v2f o;     //对顶点进行往X正方向偏移5个单位是为了离开旋转中心点,不然翻页时的旋转点是会在纸张中心进行围绕Z轴旋转(Z轴是纸张垂直线)     v.vertex += float4(5, 0, 0, 0);     float s;     float c;     //使用sincos获取 sin(弧度), cos(弧度)  ,radians(角度)=弧度 ,_Angle前加负号是控制旋转方向,可根据DX是右手法则顺时针旋转,故应该逆向翻页要取负数     sincos(radians(-_Angle), s, c);     //围绕Z轴旋转变换矩阵     float4x4 rotate = {      c,s,0,0,      -s,c,0,0,      0,0,1,0,      0,0,0,1     };     //weight:_Angle在[0,90]变换区间时,weight会从0变为1;_Angle在[90,180]变换区间时,weight会从1变为0.      //weight可理解为是刚开始翻页(0°)到翻页到垂直时(90°)时,对其弯曲程度从小变大;(这个是对顶点Y值影响的结果)     //同理,收缩程度也是一样道理     float weight = 1 - abs(90 - _Angle) / 90;     v.vertex.y += sin(v.vertex.x * _WaveLength) * weight * _WeightY;     v.vertex.x -= v.vertex.x * weight * _WeightX;     //在进行偏移之后,再对顶点进行围绕Z轴旋转_Angle角度     v.vertex = mul(rotate, v.vertex);       //之后要偏移回来,因为我们已经做完了上面的旋转操作了     v.vertex -= float4(5, 0, 0, 0);     o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);     o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);         return o;    }        fixed4 frag (v2f i) : SV_Target    {         fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);         return col;    }    ENDCG   }     //渲染背面(和上方渲染正面PASS唯一的差别是:片元着色器的采样纹理改为_SrcTex(背面图)   Pass   {    Cull Front    CGPROGRAM    #pragma vertex vert    #pragma fragment frag         #include "UnityCG.cginc"      struct appdata    {     float4 vertex : POSITION;     float2 uv : TEXCOORD0;    };      struct v2f    {     float2 uv : TEXCOORD0;     float4 vertex : SV_POSITION;    };      sampler2D _SrcTex;    float4 _MainTex_ST;    float _Angle;    float _WeightY;    float _WeightX;    float _WaveLength;    v2f vert(appdata v)    {     v2f o;     v.vertex += float4(5, 0, 0, 0);     float s;     float c;     //使用sincos获取 sin(弧度), cos(弧度)  ,radians(角度)=弧度     sincos(radians(-_Angle), s, c);     //围绕Z轴旋转变换矩阵     float4x4 rotate = {      c,s,0,0,      -s,c,0,0,      0,0,1,0,      0,0,0,1     };     float weight = 1 - abs(90 - _Angle) / 90;     v.vertex.y += sin(v.vertex.x * _WaveLength) * weight * _WeightY;     v.vertex.x -= v.vertex.x * weight * _WeightX;     v.vertex = mul(rotate, v.vertex);       v.vertex -= float4(5, 0, 0, 0);       o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);     o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);     return o;    }      fixed4 frag(v2f i) : SV_Target    {     fixed4 col = tex2D(_SrcTex, i.uv);     return col;    }    ENDCG   }  } }

Unity中怎么利用Shader实现一个3D翻页效果

以上就是Unity中怎么利用Shader实现一个3D翻页效果,小编相信有部分知识点可能是我们日常工作会见到或用到的。希望你能通过这篇文章学到更多知识。更多详情敬请关注亿速云行业资讯频道。

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