温馨提示×

温馨提示×

您好,登录后才能下订单哦!

密码登录×
登录注册×
其他方式登录
点击 登录注册 即表示同意《亿速云用户服务条款》

Unity3D 中怎么利用shader添加效果

发布时间:2021-06-16 14:49:12 来源:亿速云 阅读:144 作者:Leah 栏目:编程语言

Unity3D 中怎么利用shader添加效果,很多新手对此不是很清楚,为了帮助大家解决这个难题,下面小编将为大家详细讲解,有这方面需求的人可以来学习下,希望你能有所收获。

具体内容如下

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'   Shader "UI/Unlit/Flowlight" {  Properties  {  [PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}  _Color("Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)  [MaterialToggle] _OffSet("OffSet", float) = 0  [MaterialToggle] PixelSnap("Pixel snap", float) = 0    /* Flowlight */  _FlowlightMaskTex("Mask Texture", 2D) = "white" {}  _FlowlightTex("Add Move Texture", 2D) = "white" {}  _FlowlightColor("Flowlight Color", Color) = (0, 0, 0, 1)  _Power("Power", float) = 1  _SpeedX("SpeedX", float) = 1  _SpeedY("SpeedY", float) = 0  /* --------- */    /* UI */  _StencilComp("Stencil Comparison", Float) = 8  _Stencil("Stencil ID", Float) = 0  _StencilOp("Stencil Operation", Float) = 0  _StencilWriteMask("Stencil Write Mask", Float) = 255  _StencilReadMask("Stencil Read Mask", Float) = 255  /* -- */  }    SubShader  {  Tags  {  "Queue" = "Transparent"  "IgnoreProjector" = "True"  "RenderType" = "Transparent"  "PreviewType" = "Plane"  "CanUseSpriteAtlas" = "True"  }    Cull Off  Lighting Off  ZWrite Off  Blend One OneMinusSrcAlpha    /* UI */  Stencil  {  Ref[_Stencil]  Comp[_StencilComp]  Pass[_StencilOp]  ReadMask[_StencilReadMask]  WriteMask[_StencilWriteMask]  }  /* -- */  Pass  {  CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON #include "UnityCG.cginc"    struct appdata_t  {  float4 vertex : POSITION;  float4 color : COLOR;  float2 texcoord : TEXCOORD0;  };    struct v2f  {  float4 vertex : SV_POSITION;  fixed4 color : COLOR;  half2 texcoord : TEXCOORD0;    /* Flowlight */  half2 texflowlight : TEXCOORD1;  /* --------- */  };    fixed4 _Color;    /* Flowlight */  fixed4 _FlowlightColor;  float _Power;  sampler2D _FlowlightTex;  fixed4 _FlowlightTex_ST;  sampler2D _FlowlightMaskTex;  fixed4 _FlowlightMaskTex_ST;  fixed _SpeedX;  fixed _SpeedY;  fixed x = 0;  float _OffSet;  /* --------- */  v2f vert(appdata_t IN)  {  v2f OUT;  OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);  OUT.texcoord = IN.texcoord;  /* Flowlight */  OUT.texflowlight = TRANSFORM_TEX(IN.texcoord, _FlowlightTex);  OUT.texflowlight.x += _Time * _SpeedX;  OUT.texflowlight.y += _Time * _SpeedY;  OUT.color = IN.color * _Color; #ifdef PIXELSNAP_ON  OUT.vertex = UnityPixelSnap(OUT.vertex); #endif  return OUT;  }    sampler2D _MainTex;    fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target  {  fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.texcoord)*IN.color;  fixed4 cmask = tex2D(_FlowlightMaskTex, IN.texcoord);  if (cmask.a != 0)  {  /* Flowlight */  fixed4 cadd = tex2D(_FlowlightTex, IN.texflowlight) * _Power;  cadd.rgb *= c.rgb;  c.rgb += cadd.rgb;  }  c.rgb *= c.a;  /* --------- */    return c;  }  ENDCG  }  } }

看完上述内容是否对您有帮助呢?如果还想对相关知识有进一步的了解或阅读更多相关文章,请关注亿速云行业资讯频道,感谢您对亿速云的支持。

向AI问一下细节

免责声明:本站发布的内容(图片、视频和文字)以原创、转载和分享为主,文章观点不代表本网站立场,如果涉及侵权请联系站长邮箱:is@yisu.com进行举报,并提供相关证据,一经查实,将立刻删除涉嫌侵权内容。

AI