Skip to content

Commit c14e44a

Browse files
gnwxsumn2u
authored andcommitted
translated exercises section
1 parent 72c6a43 commit c14e44a

File tree

11 files changed

+316
-0
lines changed

11 files changed

+316
-0
lines changed

tr/exercises/README.md

Lines changed: 22 additions & 0 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -0,0 +1,22 @@
1+
---
2+
layout: editorial
3+
chapter: 20
4+
pageNumber: 103
5+
---
6+
7+
# Bölüm 20
8+
9+
# Exercises (Alıştırmalar)
10+
11+
Bu bölümde JavaScript bilgimizi test etmek için alıştırmalar yapacağız. Yapacağımız alıştırmalar aşağıda listelenmiştir:
12+
13+
- [Console (Konsol) ](./console.md)
14+
- [Multiplication(Çarpma İşlemi)](./multiplication.md)
15+
- [User Input Variables (Kullanıcı Girdisi Değişkenleri)](./user-input-variables.md)
16+
- [Constants (Sabitler)](./constants.md)
17+
- [Concatenation (Birleştirme)](./concatenation.md)
18+
- [Functions (Fonksiyonlar)](./functions.md)
19+
- [Conditional Statements (Koşullu İfadeler)](./conditional-statements.md)
20+
- [Objects (Objeler)](./objects.md)
21+
- [FizzBuzz Problem](./fizzbuzz-problem.md)
22+
- [Get the Titles!](./get-the-titles.md)

tr/exercises/concatenation.md

Lines changed: 37 additions & 0 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -0,0 +1,37 @@
1+
---
2+
chapter: 20
3+
pageNumber: 108
4+
---
5+
6+
# Concatenation (Birleştirme)
7+
8+
Herhangi bir programlama dilinde, dize(_string_) birleştirme basitçe bir veya daha fazla dizenin başka bir dizeye eklenmesi anlamına gelir. Örneğin, "_World_" ve "_Good Afternoon_" dizeleri "_Hello_" dizesiyle birleştirildiğinde, "_Hello World, Good Afternoon_" dizesini oluştururlar. JavaScript'te bir dizeyi çeşitli şekillerde birleştirebiliriz.
9+
10+
### Örnek:
11+
12+
```javascript
13+
const icon = "👋";
14+
15+
// template literals kullarak
16+
`hi ${icon}`;
17+
18+
// join() fonksiyonunu kullanarak
19+
["hi", icon].join(" ");
20+
21+
// concat() fonksiyonunu kullanarak
22+
"".concat("hi ", icon);
23+
24+
// + operatörünü kulllanarak
25+
"hi " + icon;
26+
27+
// Sonuç
28+
// hi 👋
29+
```
30+
31+
### 📝 Alıştırma:
32+
33+
- [ ] Konsola '_Hello World_' yazdırması için `str1` ve `str2` değerlerini kullanan bir program yazın.
34+
35+
### 💡 İpucu:
36+
37+
- Dize birleştirme hakkında daha fazla bilgi için dizelerin [birleştirme](../strings/concat.md) bölümünü ziyaret edin.
Lines changed: 19 additions & 0 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -0,0 +1,19 @@
1+
---
2+
chapter: 20
3+
pageNumber: 110
4+
---
5+
6+
# Conditional Statements (Koşul İfadeleri)
7+
8+
Koşullu mantık programlamada hayati önem taşır çünkü programa attığınız verilerden bağımsız olarak programın çalışmasını sağlar ve ayrıca dallanmaya izin verir. Bu alıştırma, gerçek hayat problemlerinde çeşitli koşullu mantığın uygulanmasıyla ilgilidir.
9+
10+
### 📝 Alıştırma:
11+
12+
- [ ] "_Kaç km kaldı?"_ sorusunu oluşturacak ve kullanıcıya ve aşağıdaki koşullara bağlı olarak sonuçları `console`'a yazdıracak bir program yazın.
13+
- Eğer 100 km'den fazla yol kaldıysa: `Hala gidecek biraz yolunuz var` yazdırın.
14+
- Eğer 50 km'den fazla ama 100 km'den az veya eşitse `5 dakika içinde orada olacağım` yazdırın.
15+
- Eğer 50 km'den az veya eşitse `Park ediyorum. Şimdi görüşürüz` yazdırın.
16+
17+
### 💡 İpucu:
18+
19+
- Koşullu mantığın ve koşullu ifadelerin nasıl kullanılacağını anlamak için [koşullu mantık](../conditional/) bölümünü ziyaret edin.

tr/exercises/console.md

Lines changed: 27 additions & 0 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -0,0 +1,27 @@
1+
---
2+
chapter: 20
3+
pageNumber: 104
4+
---
5+
6+
# Console (Konsol)
7+
8+
JavaScript'te, `console`'a bir mesaj(bir değişkenin içeriği, verilen bir dize, vb.) yazmak için `console.log()` işlevini kullanırız. Genellikle hata ayıklama amacıyla, program çalışırken değişkenlerin içeriğinin bir kopyasını göstermek için kullanılır.
9+
10+
### Örnek:
11+
12+
```javascript
13+
console.log("Welcome to Learn JavaScript Beginners Edition");
14+
let age = 30;
15+
console.log(age);
16+
```
17+
18+
### 📝 Alıştırmalar:
19+
20+
- [ ] Konsola `Hello World` yazdıran bir program yazın. Başka şeyleri de yazdırmaktan çekinmeyin!
21+
- [ ] `console`'a değişkenleri yazdıran bir program yazın. 
22+
1. `animal` adında bir değişken tanımlayın ve değer olarak "dragon" atayın.
23+
2. `animal` değişkenini konsol'a yazdırın..
24+
25+
### 💡 İpucu:
26+
27+
- [Değişkenler](../basics/variables.md) bölümüne göz atın.

tr/exercises/constants.md

Lines changed: 28 additions & 0 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -0,0 +1,28 @@
1+
---
2+
chapter: 20
3+
pageNumber: 107
4+
---
5+
6+
# Constants (Sabitler)
7+
8+
Constants ES6(2015)'te tanıtılmıştır ve `const` anahtar sözcüğünü kullanır. `const` ile tanımlanan değişkenler yeniden atanamaz veya yeniden tanımlanamaz. 
9+
10+
### Örnek:
11+
12+
```javascript
13+
const VERSION = "1.2";
14+
```
15+
16+
### 📝 Alıştırma:
17+
18+
- [ ] Aşağıda belirtilen programı çalıştırın ve konsolda gördüğünüz hatayı düzeltin. Konsolda düzeltildiğinde kod sonucunun `0.9` olduğundan emin olun.
19+
20+
```javascript
21+
const VERSION = "0.7";
22+
VERSION = "0.9";
23+
console.log(VERSION);
24+
```
25+
26+
### 💡 İpucu:
27+
28+
`const` hakkında daha fazla bilgi için [Değişkenler](../basics/variables.md) bölümünü ziyaret edin ve ayrıca bir bu hatayaı öğrenmek için arama motorlarında "_TypeError assignment to constant variable_" ifadesini arayın. 

tr/exercises/fizzbuzz-problem.md

Lines changed: 45 additions & 0 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -0,0 +1,45 @@
1+
---
2+
chapter: 20
3+
pageNumber: 112
4+
---
5+
6+
# FizzBuzz Problem
7+
8+
_FizzBuzz_ problemi sıkça sorulan sorulardan biridir, bu problemde bazı koşullar altında _Fizz_ ve _Buzz_ yazdırmamız istenir.
9+
10+
### 📝 Alıştırma:
11+
12+
- [ ] 1'den 100'e kadar olan tüm sayıları aşağıdaki koşulları sağlayacak şekilde yazdıracak bir program yazınız.
13+
- 3'ün katları için, sayı yerine `Fizz` yazdırın.
14+
- 5'in katları için `Buzz` yazdırın.
15+
- Hem 3 hem de 5'in katı olan sayılar için `FizzBuzz` yazdırın.
16+
17+
```javascript
18+
/
19+
1
20+
2
21+
Fizz
22+
4
23+
Buzz
24+
Fizz
25+
7
26+
8
27+
Fizz
28+
Buzz
29+
11
30+
Fizz
31+
13
32+
14
33+
FizzBuzz
34+
16
35+
....
36+
....
37+
98
38+
Fizz
39+
Buzz
40+
/
41+
```
42+
43+
### 💡 İpucu:
44+
45+
- Döngüleri daha iyi anlamak için [döngüler](../loops) bölümüne bakın.

tr/exercises/functions.md

Lines changed: 17 additions & 0 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -0,0 +1,17 @@
1+
---
2+
chapter: 20
3+
pageNumber: 109
4+
---
5+
6+
# Functions (Fonksiyonlar)
7+
8+
Fonksiyon, belirli bir görevi yerine getirmek üzere tasarlanmış ve "bir şey" onu çağırdığında çalıştırılan bir kod bloğudur. Fonksiyonlar hakkında daha fazla bilgi[ fonksiyonlar](../functions/) bölümünde bulunabilir.
9+
10+
### 📝 Alıştırma:
11+
12+
- [ ] Bir argüman olarak `45345` sayısını alan ve sayının tek olup olmadığını belirleyen `isOdd` adlı bir fonksiyon oluşturun.
13+
- [ ] Sonucu almak için bu fonksiyonu çağırın. Sonuç boolean formatında olmalı ve `console`'da `true` döndürmelidir. 
14+
15+
### 💡 İpucu:
16+
17+
- Fonksiyonlar hakkında daha fazla bilgi için [fonksiyonlar](../functions/) bölümünde göz atın.

tr/exercises/get-the-titles.md

Lines changed: 31 additions & 0 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -0,0 +1,31 @@
1+
---
2+
chapter: 20
3+
pageNumber: 113
4+
---
5+
6+
# Get the Titles! (Başlıkları al!)
7+
8+
_Başlıkları Al!_ problemi, bir kitap listesinden başlığı almamız gereken eğlenceli bir problemdir. Bu problem, dizilerin ve objelerin kullanımı için güzel bir alıştırmadır.
9+
10+
### 📝 Alıştırma:
11+
12+
Kitaplar ve yazarlarından oluşan bir array (_dize_) verilmiştir.
13+
14+
```javascript
15+
const books = [
16+
{
17+
title: "Eloquent JavaScript, Third Edition",
18+
author: "Marijn Haverbeke",
19+
},
20+
{
21+
title: "Practical Modern JavaScript",
22+
author: "Nicolás Bevacqua",
23+
},
24+
];
25+
```
26+
27+
- [ ] Parametre olarak dizi alan ve başlıkları bir dizi içerisinde döndüren `getTheTitles` adında bir fonksiyon oluşturun.
28+
29+
### 💡 İpucu:
30+
31+
- Dizi ve objelerin nasıl çalıştığını anlamak için [diziler](../arrays/) ve [objeler](../objects/) bölümlerini ziyaret edin.

tr/exercises/multiplication.md

Lines changed: 24 additions & 0 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -0,0 +1,24 @@
1+
---
2+
chapter: 20
3+
pageNumber: 105
4+
---
5+
6+
# Multiplication (Çarpma İşlemi)
7+
8+
Javascript'te yıldız işareti(`*`) kullanarak iki sayıyı çarpabiliriz.
9+
10+
### Örnek:
11+
12+
```javascript
13+
let resultingValue = 3 * 2;
14+
```
15+
16+
Burada, `3 * 2` çarpımını `resultingValue` adında bir değişkende sakladık.
17+
18+
### 📝 Alıştırma:
19+
20+
- [ ] `23` ve `41` çarpımının değerini yazdıran bir program yazın.
21+
22+
### 💡 İpucu:
23+
24+
- Matematiksel işlemleri anlamak için [Temel Operatörler](../numbers/operators.md) bölümünü ziyaret edin.

tr/exercises/objects.md

Lines changed: 48 additions & 0 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -0,0 +1,48 @@
1+
---
2+
chapter: 20
3+
pageNumber: 111
4+
---
5+
6+
# Objects (Objeler)
7+
8+
Objeler `anahtar`, `değer` çiftlerinin koleksiyonudur ve her anahtar-değer (_key-value_) çifti bir özellik olarak bilinir.
9+
10+
### 📝 Alıştırmalar:
11+
12+
İki üyeli bir Doe ailesi verildiğinde, her üyenin bilgisi bir obje şeklinde sunulur. 
13+
14+
```javascript
15+
let person = {
16+
name: "John", //String
17+
lastName: "Doe",
18+
age: 35, //Number
19+
gender: "male",
20+
luckyNumbers: [7, 11, 13, 17], //Array
21+
significantOther: person2, //Object,
22+
};
23+
24+
let person2 = {
25+
name: "Jane",
26+
lastName: "Doe",
27+
age: 38,
28+
gender: "female",
29+
luckyNumbers: [2, 4, 6, 8],
30+
significantOther: person,
31+
};
32+
33+
let family = {
34+
lastName: "Doe",
35+
members: [person, person2], //Array of objects
36+
};
37+
```
38+
39+
- [ ] Doe ailesinin ilk üyesinin adını `console`'da yazdırmanın bir yolunu bulun.
40+
- [ ] Doe ailesinin ikinci üyesinin `luckyNumbers`'in dördüncü değerini `33` olarak değiştirin.
41+
- [ ] Doe ailesine yeni bir kişi ekleyin(`Jimmy,` `Doe`, `13`, `male`, `[1, 2, 3, 4]`, `null`) ve `family` objesini güncelleyin.
42+
- [ ] Doe ailesinin şanslı sayılarının toplamını `console`'a yazdırın. 
43+
44+
### 💡 İpuçları:
45+
46+
- Objelerin nasıl çalıştığını anlamak için [objeler](../objects/) bölümünü ziyaret edin.
47+
- Aile objesi içindeki her bir kişi objesinden `luckyNumbers` alabilirsiniz.
48+
- Diziyi aldıktan sonra,her elemanı ekleyen bir döngü oluşturun ve ardından 3 aile üyesinin her bir toplamını ekleyin.

0 commit comments

Comments
 (0)