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Pygame游戏开发之太空射击实战怎么添加图形

发布时间:2022-08-05 10:52:12 来源:亿速云 阅读:228 作者:iii 栏目:开发技术

这篇文章主要介绍了Pygame游戏开发之太空射击实战怎么添加图形的相关知识,内容详细易懂,操作简单快捷,具有一定借鉴价值,相信大家阅读完这篇Pygame游戏开发之太空射击实战怎么添加图形文章都会有所收获,下面我们一起来看看吧。

选择图形

我们谈到了 Opengameart.org,这是免费游戏艺术的重要来源,也是我们最喜欢的艺术家之一“肯尼”。Kenney为我们的游戏制

它有很多非常漂亮的图像,包括宇宙飞船,激光,小行星等等。

当您下载包时,它会解压缩到一堆不同的文件夹中。我们想要的是PNG文件夹,其中包含所有单独的图像。我们将为三个精灵选择三个图像,以及包含用于游戏背景的“星域”图像。

Pygame游戏开发之太空射击实战怎么添加图形

Pygame游戏开发之太空射击实战怎么添加图形

Pygame游戏开发之太空射击实战怎么添加图形

Pygame游戏开发之太空射击实战怎么添加图形

这些图像需要复制到我们的游戏可以找到它们的地方。执行此操作的最简单方法是在游戏代码所在的同一位置创建一个新文件夹。我们将文件夹命名为“img”。

加载图像

正如我们在 太空射击图像精灵中所讨论的,为了确保我们的代码可以在任何操作系统上运行,我们需要使用os.path函数来找出文件的正确位置和路径。在程序的顶部,我们将定义文件夹img的位置:

from os import path img_dir = path.join(path.dirname(__file__), 'img')

绘制背景

现在,我们可以从加载背景图像开始。我们将在现有游戏循环和初始化代码之前完成所有组件加载:

# Load all game graphics background = pygame.image.load(path.join(img_dir, 'starfield.png')).convert() background_rect = background.get_rect()

现在,我们可以在绘制任何精灵之前,在游戏循环的绘制部分中绘制背景:

# Draw / render screen.fill(BLACK) screen.blit(background, background_rect) all_sprites.draw(screen)

blit是一个老式的计算机图形学术语,意思是将一个图像的像素绘制到另一个图像的像素上 ,把背景图绘制到屏幕上。现在我们的背景看起来好多了:

Pygame游戏开发之太空射击实战怎么添加图形

精灵图像

现在我们可以加载精灵的图像:

# Load all game graphics background = pygame.image.load(path.join(img_dir, 'starfield.png')).convert() background_rect = background.get_rect() player_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "playerShip1_orange.png")).convert() meteor_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "meteorBrown_med1.png")).convert() bullet_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "laserRed16.png")).convert()

从玩家精灵开始 - 我们想要替换绿色矩形,因此我们更改了self.image ,并且不要忘记删除self.image.fill(GREEN) ,我们不再需要它:

class Player(pygame.sprite.Sprite):     def __init__(self):         pygame.sprite.Sprite.__init__(self)         self.image = player_img         self.rect = self.image.get_rect()

Pygame游戏开发之太空射击实战怎么添加图形

但是,现在我们看到了几个问题。首先,图像比我们想要的要大得多。我们有两个选择:1. 在图形编辑器(Photoshop,GIMP等)中打开图像并调整其大小;2. 在我们的代码中调整图像大小。我们将选择选项2,使用Pygame的transform.scale()命令使图像大约是其大小的一半,即50x38像素。

另一个问题是我们的船周围有一个黑色的矩形,因为我们没有使用set_colorkey设置透明颜色:

self.image = pygame.transform.scale(player_img, (50, 38)) self.image.set_colorkey(BLACK)

如果我们对BulletMob类采取相同的过程,我们最终会得到一个更漂亮的游戏:

Pygame游戏开发之太空射击实战怎么添加图形

结束语

现在我们已经有了图形,你可能已经注意到一个新问题:有时流星会摧毁我们的飞船,即使它看起来不像是触摸的。自己试试吧 - 多么令人沮丧!在下一课中,我们将了解如何调整冲突以便正常工作。

此部分的完整代码

# KidsCanCode - Game Development with Pygame video series # Shmup game - part 4 # Video link: https://www.youtube.com/watch?v=mOckdKp3V38 # Adding graphics import pygame import random from os import path img_dir = path.join(path.dirname(__file__), 'img') WIDTH = 480 HEIGHT = 600 FPS = 60 # define colors WHITE = (255, 255, 255) BLACK = (0, 0, 0) RED = (255, 0, 0) GREEN = (0, 255, 0) BLUE = (0, 0, 255) YELLOW = (255, 255, 0) # initialize pygame and create window pygame.init() pygame.mixer.init() screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT)) pygame.display.set_caption("Shmup!") clock = pygame.time.Clock() class Player(pygame.sprite.Sprite):     def __init__(self):         pygame.sprite.Sprite.__init__(self)         self.image = pygame.transform.scale(player_img, (50, 38))         self.image.set_colorkey(BLACK)         self.rect = self.image.get_rect()         self.rect.centerx = WIDTH / 2         self.rect.bottom = HEIGHT - 10         self.speedx = 0     def update(self):         self.speedx = 0         keystate = pygame.key.get_pressed()         if keystate[pygame.K_LEFT]:             self.speedx = -8         if keystate[pygame.K_RIGHT]:             self.speedx = 8         self.rect.x += self.speedx         if self.rect.right > WIDTH:             self.rect.right = WIDTH         if self.rect.left < 0:             self.rect.left = 0     def shoot(self):         bullet = Bullet(self.rect.centerx, self.rect.top)         all_sprites.add(bullet)         bullets.add(bullet) class Mob(pygame.sprite.Sprite):     def __init__(self):         pygame.sprite.Sprite.__init__(self)         self.image = meteor_img         self.image.set_colorkey(BLACK)         self.rect = self.image.get_rect()         self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width)         self.rect.y = random.randrange(-100, -40)         self.speedy = random.randrange(1, 8)         self.speedx = random.randrange(-3, 3)     def update(self):         self.rect.x += self.speedx         self.rect.y += self.speedy         if self.rect.top > HEIGHT + 10 or self.rect.left < -25 or self.rect.right > WIDTH + 20:             self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width)             self.rect.y = random.randrange(-100, -40)             self.speedy = random.randrange(1, 8) class Bullet(pygame.sprite.Sprite):     def __init__(self, x, y):         pygame.sprite.Sprite.__init__(self)         self.image = bullet_img         self.image.set_colorkey(BLACK)         self.rect = self.image.get_rect()         self.rect.bottom = y         self.rect.centerx = x         self.speedy = -10     def update(self):         self.rect.y += self.speedy         # kill if it moves off the top of the screen         if self.rect.bottom < 0:             self.kill() # Load all game graphics background = pygame.image.load(path.join(img_dir, "starfield.png")).convert() background_rect = background.get_rect() player_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "playerShip1_orange.png")).convert() meteor_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "meteorBrown_med1.png")).convert() bullet_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "laserRed16.png")).convert() all_sprites = pygame.sprite.Group() mobs = pygame.sprite.Group() bullets = pygame.sprite.Group() player = Player() all_sprites.add(player) for i in range(8):     m = Mob()     all_sprites.add(m)     mobs.add(m) # Game loop running = True while running:     # keep loop running at the right speed     clock.tick(FPS)     # Process input (events)     for event in pygame.event.get():         # check for closing window         if event.type == pygame.QUIT:             running = False         elif event.type == pygame.KEYDOWN:             if event.key == pygame.K_SPACE:                 player.shoot()     # Update     all_sprites.update()     # check to see if a bullet hit a mob     hits = pygame.sprite.groupcollide(mobs, bullets, True, True)     for hit in hits:         m = Mob()         all_sprites.add(m)         mobs.add(m)     # check to see if a mob hit the player     hits = pygame.sprite.spritecollide(player, mobs, False)     if hits:         running = False     # Draw / render     screen.fill(BLACK)     screen.blit(background, background_rect)     all_sprites.draw(screen)     # *after* drawing everything, flip the display     pygame.display.flip() pygame.quit()

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