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怎么利用Unity制作特写镜头

发布时间:2022-04-08 16:52:44 来源:亿速云 阅读:203 作者:iii 栏目:开发技术

这篇文章主要介绍了怎么利用Unity制作特写镜头的相关知识,内容详细易懂,操作简单快捷,具有一定借鉴价值,相信大家阅读完这篇怎么利用Unity制作特写镜头文章都会有所收获,下面我们一起来看看吧。

类似这种效果

黑边的大小可以自行调整

这里为了方便直接用两个Button绑定了方法,有需要自行调用方法

怎么利用Unity制作特写镜头

怎么利用Unity制作特写镜头

1.首先制作上下两层黑边

创建Canvas然后在canvas上新建空物体,命名为CinemaCloseUpShot

在上面新建脚本CinemaCloseUP

public class CinemaCloseUP : MonoBehaviour {     public float targetSizeInput;	//上下黑条的宽度     public float showTime;	    //进行缩放所需的时间     private RectTransform topBar, bottomBar;	//声明上下两个 RectTransform,该组件在UI中控制UI大小、位置等参数     private float changeSizeAmount;	//上下黑条变化量     private bool isActive;	    //是否进行特写     private float targetSize;	//     private void Awake()     {         //创建上方黑条,类型为图片         GameObject gameObject = new GameObject("topBar", typeof(Image));         gameObject.transform.SetParent(transform, false);	//将之前的空物体设为父物体         gameObject.GetComponent<Image>().color = Color.black;//颜色设为黑色         topBar = gameObject.GetComponent<RectTransform>();	//获取黑条图片的RectTransform                  //将上方图片的锚点设为(0, 1)和(1, 1),其实就是父物体的左上角和右上角两个锚点         topBar.anchorMax = new Vector2(1, 1);         topBar.anchorMin = new Vector2(0, 1);         topBar.sizeDelta = new Vector2(0, 0);	//默认图片大小为0         	//创建下方黑条,类型为图片         gameObject = new GameObject("bottomBar", typeof(Image));         gameObject.transform.SetParent(transform, false);         gameObject.GetComponent<Image>().color = Color.black;         bottomBar = gameObject.GetComponent<RectTransform>();                  //将下方图片的锚点设为(0, 0)和(1, 0),其实就是父物体的左下角和右下角两个锚点         bottomBar.anchorMax = new Vector2(1, 0);         bottomBar.anchorMin = new Vector2(0, 0);         bottomBar.sizeDelta = new Vector2(0, 0);//默认图片大小为0     }          private void Update()     {         if (isActive)         {             Vector2 sizeDelta = topBar.sizeDelta;	//声明一个sizeDelta,并赋值为topBar.sizeDelta             sizeDelta.y += changeSizeAmount * Time.deltaTime;//sizeDelta的y方向持续增加/减小,其实就是图片的宽             //根据下面两个方法,显示为正,隐藏为负             if (changeSizeAmount > 0)	//点击显示的情况             {                 if (sizeDelta.y >= targetSize)	//如果sizeDelta.y达到最大宽度                 {                     sizeDelta.y = targetSize;	//设置sizeDelta的宽度                     isActive = false;	    //停止变化                 }             }             else	//点击隐藏的情况             {                 if (sizeDelta.y <= targetSize)	//如果sizeDelta.y达到最小宽度(0)                 {                     sizeDelta.y = targetSize;	//设置sizeDelta的最小宽度(0)                     isActive = false;	//停止变化                 }             }             //因为上下黑条对称,对上下黑条的宽度进行赋值             topBar.sizeDelta = sizeDelta;             bottomBar.sizeDelta = sizeDelta;         }     }     public void ShowBar()     {         targetSize = targetSizeInput;	//点击显示,对宽度赋值(在Inspector面板中设定)         changeSizeAmount = (targetSize - topBar.sizeDelta.y) / showTime;	//黑条的改变速率,这里为正数         isActive = true;	//开始变化     }     public void Hide()     {         targetSize = 0f;	//点击隐藏黑条宽度为0         changeSizeAmount = (targetSize - topBar.sizeDelta.y) / showTime;	//黑条的改变速率,这里为负数         isActive = true;	//开始变化     } }

然后设置合适的参数

分别为黑边的高度和黑边变化的时间

怎么利用Unity制作特写镜头

怎么利用Unity制作特写镜头

怎么利用Unity制作特写镜头

2.摄像头聚焦的效果

给摄像机搭载脚本CameraPos

public class CameraPos : MonoBehaviour {     public bool CamMove;	//是否聚焦角色     public float distance;	//距离角色的距离,可以用控制角色显示的大小     public float focusSpeed = 5f;	//聚焦的速度     private Vector3 defaultPos;	//摄像头默认位置     private Vector3 targetPos;	//聚焦目标的位置     private bool isActive;	//开始移动     private void Start()     {         defaultPos = transform.position;     }     private void Update()     {         if (isActive && CamMove)         {             transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, targetPos, focusSpeed * Time.deltaTime);         }     }     public void FocusOn(GameObject target)	//设置聚焦的目标     {         //注意这里的Z坐标不要大于0         targetPos = target.transform.position + new Vector3(0, 0, defaultPos.z + distance);         isActive = true;     }     public void ResetPos()	//还原摄像头位置     {         targetPos = defaultPos;         isActive = true;     } }

设置合适参数

注意这里Distance计算后的Z坐标不要大于0,可以在代码中添加限制

怎么利用Unity制作特写镜头

显示效果:

怎么利用Unity制作特写镜头

关于“怎么利用Unity制作特写镜头”这篇文章的内容就介绍到这里,感谢各位的阅读!相信大家对“怎么利用Unity制作特写镜头”知识都有一定的了解,大家如果还想学习更多知识,欢迎关注亿速云行业资讯频道。

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