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Android如何实现Unity3D下RTMP推送

发布时间:2021-06-21 10:31:02 来源:亿速云 阅读:235 作者:小新 栏目:开发技术
# Android如何实现Unity3D下RTMP推送 ## 目录 1. [技术背景与行业现状](#技术背景与行业现状) 2. [核心组件与架构设计](#核心组件与架构设计) 3. [Unity-Android交互方案](#unity-android交互方案) 4. [NDK层RTMP推流实现](#ndk层rtmp推流实现) 5. [性能优化关键策略](#性能优化关键策略) 6. [完整代码实现解析](#完整代码实现解析) 7. [常见问题解决方案](#常见问题解决方案) --- ## 技术背景与行业现状 (约1200字) ### 1.1 移动端直播技术演进 - 2014-2016年:RTMP主导期(Flash技术体系) - 2017-2019年:WebRTC崛起(低延迟场景) - 2020至今:QUIC协议应用(抗弱网优化) ### 1.2 Unity3D实时渲染特性 ```csharp // Unity摄像机的渲染管线示例 Camera.main.targetTexture = new RenderTexture(1920, 1080, 24); 

1.3 Android视频采集瓶颈

参数 低端设备 旗舰设备
编码延迟 120-200ms 40-80ms
功耗消耗 300-400mA 150-220mA

核心组件与架构设计

(约1500字)

2.1 系统架构图

graph TD A[Unity Scene] --> B[Android Plugin] B --> C[NDK Encoder] C --> D[RTMP Library] D --> E[CDN Server] 

2.2 关键模块分解

  1. 纹理捕获层:GLSurfaceView扩展
  2. 编码调度层:MediaCodec硬编队列
  3. 协议封装层:x264+FAAC组合
  4. 网络传输层:TCP_NODELAY优化

Unity-Android交互方案

(约1800字)

3.1 Java接口桥接

// Android端接口定义 public class RTMPBridge { public static void startStreaming(int width, int height) { // JNI方法调用 nativeStart(width, height); } private static native void nativeStart(int w, int h); } 

3.2 C#调用封装

// Unity C#封装层 public class AndroidRTMPWrapper { #if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR private static AndroidJavaClass _bridge; public static void Initialize() { _bridge = new AndroidJavaClass("com.rtmp.plugin.RTMPBridge"); } #endif } 

NDK层RTMP推流实现

(约2000字)

4.1 视频采集流水线

// OpenGL ES纹理回调 void onFrameAvailable(GLuint texId) { glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texId); glReadPixels(0, 0, width, height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer); } 

4.2 硬编码参数配置

# MediaFormat关键参数 video/avc bitrate=5000000 frame-rate=60 i-frame-interval=2 color-format=21 # COLOR_FormatYUV420SemiPlanar 

性能优化关键策略

(约1600字)

5.1 内存池技术

class FrameBufferPool { std::mutex lock; std::queue<uint8_t*> freeBuffers; public: uint8_t* acquireBuffer() { std::lock_guard<std::mutex> guard(lock); if(!freeBuffers.empty()) { return freeBuffers.front(); } return new uint8_t[1920*1080*1.5]; } }; 

5.2 动态码率调整算法

码率计算公式: target_bitrate = base_bitrate * (1 + 0.5*(1 - current_fps/target_fps)) 

完整代码实现解析

(约800字)

6.1 工程结构

/proj.android ├── jni/ # NDK代码 ├── libs/ # 预编译库 └── src/ # Java插件代码 

6.2 关键类图

@startuml class UnityPlayerActivity { +onCreate() +onPause() } class RTMPSender { +sendVideoFrame() +sendAudioPacket() } UnityPlayerActivity --> RTMPSender @enduml 

常见问题解决方案

(约400字)

7.1 黑屏问题排查流程

  1. 检查GL上下文是否丢失
  2. 验证纹理ID有效性
  3. 确认FrameBuffer状态

7.2 音画不同步优化

// 时间戳同步算法 int64_t syncTimestamp(int64_t video_ts, int64_t audio_ts) { return (video_ts * 0.7 + audio_ts * 0.3); } 

附录:性能测试数据

(表格示例)

分辨率 帧率 平均延迟 CPU占用
1280x720 30 280ms 18%
1920x1080 60 450ms 34%

注:测试设备为骁龙865平台 “`

实际写作建议: 1. 每个技术章节补充具体实现细节 2. 增加各方案对比表格(如FFmpeg vs MediaCodec) 3. 插入实测性能曲线图(需另附图片) 4. 扩展Android Manifest配置说明 5. 补充Unity Shader采集方案

需要扩展的内容方向: - 多平台兼容性处理 - 加密推流实现 - 抗弱网重传策略 - 发热控制方案 - 商业SDK对比分析

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