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Unity3D静态对象优化系列二

发布时间:2020-03-01 23:25:03 来源:网络 阅读:28209 作者:jxw167 栏目:游戏开发

     在系列一中,我们已经知道了问题所在,一个是优化后我们模型位置改变了,另一个是如果是不同的材质的物体一起优化的时候,不同的材质的对象会消失掉,我们在系列二中主要是解决这两个问题:

    接下来我们改进的思路是查找所有的MeshFilter,同时我们根据不同的材质对我们需要优化的对象进行分离。这就需要我们定义两个链表:

        ArrayList materials = new ArrayList();         ArrayList combineInstanceArrays = new ArrayList();

下面我们开始遍历我们需要优化对象的MeshFilter和MeshRenderer,因为材质是与MeshRenderder相关联的代码如下:

        foreach (GameObject obj in Objects)         {             if (!obj)                 continue;             MeshFilter[] meshFilters = obj.GetComponentsInChildren<MeshFilter>();             foreach (MeshFilter meshFilter in meshFilters)             {                 MeshRenderer meshRenderer = meshFilter.GetComponent<MeshRenderer>();                 if (!meshRenderer)                 {                     Debug.LogError("MeshFilter does not have a coresponding MeshRenderer.");                     continue;                 }                 if (meshRenderer.materials.Length != meshFilter.sharedMesh.subMeshCount)                 {                     Debug.LogError("Mismatch between material count and submesh count. Is this the correct MeshRenderer?");                     continue;                 }                 for (int s = 0; s < meshFilter.sharedMesh.subMeshCount; s++)                 {                     int materialArrayIndex = 0;                     for (materialArrayIndex = 0; materialArrayIndex < materials.Count; materialArrayIndex++)                     {                         if (materials[materialArrayIndex] == meshRenderer.sharedMaterials[s])                             break;                     }                     if (materialArrayIndex == materials.Count)                     {                         materials.Add(meshRenderer.sharedMaterials[s]);                         combineInstanceArrays.Add(new ArrayList());                     }                     CombineInstance combineInstance = new CombineInstance();                     combineInstance.transform = meshRenderer.transform.localToWorldMatrix;                     combineInstance.subMeshIndex = s;                     combineInstance.mesh = meshFilter.sharedMesh;                     (combineInstanceArrays[materialArrayIndex] as ArrayList).Add(combineInstance);                 }             }         }

下面是针对MeshFilter的处理代码:

    {             MeshFilter meshFilterCombine = gameObject.GetComponent<MeshFilter>();             if (!meshFilterCombine)                 meshFilterCombine = gameObject.AddComponent<MeshFilter>();             Mesh[] meshes = new Mesh[materials.Count];             CombineInstance[] combineInstances = new CombineInstance[materials.Count];             for (int m = 0; m < materials.Count; m++)             {                 CombineInstance[] combineInstanceArray = (combineInstanceArrays[m] as ArrayList).ToArray(typeof(CombineInstance)) as CombineInstance[];                 meshes[m] = new Mesh();                 meshes[m].CombineMeshes(combineInstanceArray, true, true);                 combineInstances[m] = new CombineInstance();                 combineInstances[m].mesh = meshes[m];                 combineInstances[m].subMeshIndex = 0;             }             meshFilterCombine.sharedMesh = new Mesh();             meshFilterCombine.sharedMesh.CombineMeshes(combineInstances, false, false);             foreach (Mesh mesh in meshes)             {                 mesh.Clear();                 DestroyImmediate(mesh);             }         }

将其组合成一个Mesh,接下来也是最后一步创建Mesh Renderer并将材质赋值给它

   {             MeshRenderer meshRendererCombine = gameObject.GetComponent<MeshRenderer>();             if (!meshRendererCombine)                 meshRendererCombine = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();             Material[] materialsArray = materials.ToArray(typeof(Material)) as Material[];             meshRendererCombine.materials = materialsArray;         }     }

下面我们看一下优化前后有啥变化,首先我们用四个Cube和一个Sphere,三种材质。效果图如下:

Unity3D静态对象优化系列二


下面我们将我们优化的图展示一下:

Unity3D静态对象优化系列二

对比上图我们可以看到Saved by batching减少了,Used Textures 较少了,Render Textures使用的纹理大小也较少了,虽然相对来说Draw Call增加了,但是由于Render Textures少了,我们的优化效果达到了,而且位置也没变,多种材质也没问题了,但是还有个问题,就是我们的Cube有三个是相同的,但是我们看其材质的效果图:

Unity3D静态对象优化系列二

相同的材质写了三次,这说明我们的程序还需要继续去优化,以上代码只要将其组合在一起就可以使用了,我们将在讲台优化系列三中继续优化我们的优化程序。

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