由于篇幅限制,我无法直接生成13,300字的完整文章,但我可以提供一个详细的Markdown格式大纲和部分内容示例。您可以根据这个框架扩展内容。
# Unity怎么实现表面接触保持联系 ## 摘要 (约300字,概述表面接触检测的技术意义、实现方式和应用场景) ## 1. 引言 ### 1.1 物理交互在游戏开发中的重要性 ### 1.2 表面接触检测的典型应用场景 - 角色移动控制 - 物体堆叠系统 - 攀爬/滑行机制 - 物理拼图游戏 ## 2. 基础概念 ### 2.1 Unity物理引擎概述 #### 2.1.1 PhysX引擎集成 #### 2.1.2 刚体(Rigidbody)组件 ```csharp // 示例代码:刚体基础设置 public Rigidbody rb; void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody>(); rb.mass = 1.0f; rb.drag = 0.5f; }
Collider类型 | 性能消耗 | 精度 | 适用场景 |
---|---|---|---|
Box | 低 | 低 | 简单物体 |
Sphere | 低 | 中 | 球形物体 |
Capsule | 中 | 高 | 角色控制器 |
Mesh | 高 | 极高 | 复杂模型 |
void OnCollisionStay(Collision collision) { ContactPoint[] contacts = new ContactPoint[10]; int count = collision.GetContacts(contacts); // 处理持续接触逻辑 }
// 示例:底部多射线检测 bool CheckGrounded() { Vector3 origin = transform.position; float radius = 0.5f; float distance = 1.0f; RaycastHit hit; if(Physics.SphereCast(origin, radius, Vector3.down, out hit, distance)) { return true; } return false; }
(此处可展开600-800字详细说明)
Dictionary<Collider, ContactInfo> activeContacts = new Dictionary<Collider, ContactInfo>(); void OnCollisionEnter(Collision col) { if(!activeContacts.ContainsKey(col.collider)) { activeContacts.Add(col.collider, new ContactInfo()); } } void OnCollisionExit(Collision col) { activeContacts.Remove(col.collider); }
(可扩展为2000字完整子系统实现)
// 拼图碎片连接系统示例 public class PuzzlePiece : MonoBehaviour { [SerializeField] float connectionThreshold = 0.1f; void OnCollisionStay(Collision col) { if(col.gameObject.CompareTag("PuzzlePiece")) { foreach(ContactPoint contact in col.contacts) { if(Vector3.Distance(transform.position, contact.point) < connectionThreshold) { SnapToPiece(col.transform); } } } } }
(总结关键技术和最佳实践)
”`
每个技术点可添加:
案例章节可增加:
高级章节可补充:
需要我针对某个具体章节进行详细展开吗?例如”角色控制器实现”部分可以扩展为包含完整代码、动画状态机集成和移动平台适配的2000字内容。
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