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如何使用Java开发扫雷游戏

发布时间:2021-05-14 14:31:03 来源:亿速云 阅读:215 作者:小新 栏目:开发技术

小编给大家分享一下如何使用Java开发扫雷游戏,相信大部分人都还不怎么了解,因此分享这篇文章给大家参考一下,希望大家阅读完这篇文章后大有收获,下面让我们一起去了解一下吧!

一、效果图

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二、实现思路

1.界面上可以点开的各种实际都是按钮,创建9行9列的二维数组,然后根据这个数组来创建JButton。

2.对应创建二维数组data,用来存取数据,0表示周围无雷,-1表示当前是雷,其他数字表示周围雷的数量。

3.对应创建二维数组state,用来存取按钮状态,0未打开,1 打开  2旗子  3 未知(控制显示对应的图标)

4.设置雷:随机行数 i 和列数 j,根据随机到 i、j 从二维数组data中取出对应的元素值,若值不为-1(不是雷),则将此元素data[i][j]设置为-1,若值是-1(已经是雷了),则跳过,不管是否跳过都进行递归,直到雷的数量达到设定的最大数量,跳出递归。

5.设置周围雷的数量:计算每个元素周围的雷数量(周围指的是 左上、上、右上、右、右下、下、左下、左 这8个位置),循环二维数组data,判断当前值不是-1,则需要计算周围雷的数量,等会细说。

6.有任一格子被揭开,则游戏开始并且计时,当格子被揭开的时候分3种情况

(1)格子是雷,执行爆炸动画,游戏结束。

(2)当前格子周围有雷,则仅仅打开此格子,对应显示周围雷数量的数字图片。

(3)当前格子不是雷且周围没有雷(data取到的元素值为0),则依次打开周围,并且被打开的周围元素也没有雷的情况下,继续打开(递归)。

7.右键可以进行插小旗、打问号等操作(对数组state进行的操作)。

三、代码实现

3.1 设置头部

//设置头部 private void setHeader() {	Container container = new Container();	container.setLayout(new GridLayout(1, 3));	timeJLabel = new JLabel("时间:"+time,JLabel.CENTER);	timeJLabel.setForeground(Color.DARK_GRAY);	timeJLabel.setFont(new Font("微软雅黑",Font.BOLD, 16));	leiJLabel = new JLabel("雷:"+curLeiCount,JLabel.CENTER);	leiJLabel.setForeground(Color.DARK_GRAY);	leiJLabel.setFont(new Font("微软雅黑",Font.BOLD, 16));	reStart = new JButton((ImageIcon)imageMap.get(21));	Dimension preferredSize = new Dimension(100,40);	reStart.setPreferredSize(preferredSize);	reStart.addActionListener(this);	//注意添加顺序	container.add(timeJLabel);	container.add(reStart);	container.add(leiJLabel);	mainFrame.add(container,BorderLayout.NORTH); }

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3.2 设置游戏区域按钮

1.创建容器,并采用GridLayout 布局。

2.根据设定的ROWS、COLS创建二维数组,数组存储JButton,给每个按钮设置图标。

3.给每个按钮添加鼠标点击事件,右键事件。

private void setButtons() {	Container container = new Container();	container.setLayout(new GridLayout(ROWS, COLS));	ImageIcon icon=null;	for (int i = 0; i <ROWS; i++) {	for (int j = 0; j < COLS; j++) {	JButton btn = new JButton();	btn.setBounds(0, 0, 39, 39);	icon = (ImageIcon)imageMap.get(10);	setBtnImage(btn,icon);	container.add(btn);	btns[i][j]=btn;	btn.addActionListener(this);	btn.addMouseListener(this);	}	}	mainFrame.add(container,BorderLayout.CENTER); }

如何使用Java开发扫雷游戏 

3.3 设置雷

1.随机行数 i 和列数 j,根据随机到 i、j 从二维数组data中取出对应的元素值。

2.判断值,若值不为-1(不是雷),则将此元素data[i][j]设置为-1,若值是-1(已经是雷了),则跳过。

3.不管上一步是否跳过都进行递归,直到雷数量达到设定的最大数量,跳出递归。

private void setLei() {	if(computedLeiCount==LEICOUNT){//如果达到雷的最大数量则跳出	return;	}	Random random = new Random();	int r = random.nextInt(ROWS);	int c = random.nextInt(COLS);	//0 无; -1表示雷 ; 其他表示周围的雷数量	if(data[r][c]!=-1){//如果不是雷则设置为雷	data[r][c]=-1;	computedLeiCount++;	}	setLei();//递归调用 }

3.4 计算周围雷的数量并显示

1.循环之前的二维数组data,元素值是-1(雷)跳过,不是-1则继续。

2.如果当前元素的下标是(i,j),则左上为(i-1,j-1),上为(i-1,j ),右上为(i-1,j+1),以此类推,如下图所示:

如何使用Java开发扫雷游戏

3.分别取出这8个元素,并判断他们是不是雷,如果是则计数累加,最后把这个计数赋值给元素data[i][j]。

//设置周围雷的数量 private void setAroundLei() {	for (int i = 0; i <ROWS; i++) {	for (int j = 0; j < COLS; j++) {	if(data[i][j]!=-1){如果当前不是雷,则判断他周围有几个雷,并设置值	data[i][j] = computedLei(i,j);	}	}	} } //计算周围雷的数量 private int computedLei(int i,int j) {	int count=0;	//左上	int ci = i-1;	int cj = j-1;	if(ci>=0 && cj>=0){	if(data[ci][cj]==-1){	count++;	}	}	//上	ci = i-1;	cj = j;	if(ci>=0){	if(data[ci][cj]==-1){	count++;	}	}	//右上	ci = i-1;	cj = j+1;	if(ci>=0 && cj<COLS){	if(data[ci][cj]==-1){	count++;	}	}	//右	ci = i;	cj = j+1;	if(cj<COLS){	if(data[ci][cj]==-1){	count++;	}	}	//右下	ci = i+1;	cj = j+1;	if(ci<ROWS && cj<COLS){	if(data[ci][cj]==-1){	count++;	}	}	//下	ci = i+1;	cj = j;	if(ci<ROWS){	if(data[ci][cj]==-1){	count++;	}	}	//左下	ci = i+1;	cj = j-1;	if(ci<ROWS && cj >=0){	if(data[ci][cj]==-1){	count++;	}	}	//左	ci = i;	cj = j-1;	if(cj >= 0){	if(data[ci][cj]==-1){	count++;	}	}	return count; }

3.5 添加点击事件

1.让代码实现 ActionListener

2.重写方法actionPerformed,获取点击的按钮进行揭开操作(分3种情况):

(1)格子是雷,执行爆炸动画,游戏结束。

(2)当前格子周围有雷,则仅仅打开此格子,显示周围雷数量的数字图片。

(3)当前格子不是雷且周围没有雷(data取到的元素值为0),则依次打开周围,并且被打开的周围元素也没有雷的情况下,继续打开(递归)。

3.6 打开指定按钮

//打开指定的button private void open(int i,int j) {	JButton button = btns[i][j];	if(state[i][j]==1){//已经打开直接返回	return ;	}	state[i][j]=1;//设置打开状态	int num = data[i][j];	if(num==-1){//直接使用雷的图片	setBtnImage(button,(ImageIcon)imageMap.get(18));	//游戏结束,并爆炸	boom(button);	}else{//如果当前不是雷,显示对应数字类图片	if(num==0){	num=9;	//显示周围的图标,并且递归	openAround(i,j);	}	setBtnImage(button,(ImageIcon)imageMap.get(num));	setBtnEnabled(button,false);//按钮被打开设置不能再点击了	//判定是否成功	successOrNot(1);	} }

3.7 触雷爆炸

爆炸采用线程来执行,就是切换图片,图片切换到最后一张后线程结束,回调定义好的方法进行结束提示、打开所有格子等操作。

//爆炸效果 private void boom(JButton button) {	flag=true;	GameRunnable gameRunnable = new GameRunnable();	gameRunnable.setParam(button, boomImageMap,this);	thread = new Thread(gameRunnable);	thread.start(); } //爆炸回调方法 public void reback(JButton button) {	setBtnImage(button,(ImageIcon)imageMap.get(18));	flag=false;	//设置全部按钮打开	openAll();	//弹出结束提示	UIManager.put("OptionPane.buttonFont", new FontUIResource(new Font("宋体", Font.ITALIC, 13)));	UIManager.put("OptionPane.messageFont", new FontUIResource(new Font("宋体", Font.ITALIC, 13)));	JOptionPane.showMessageDialog(mainFrame, "你失败了!点击上方按钮重新开始"); }

3.8 递归打开周围

//打开周围 private void openAround(int i,int j) {	//左上	int ci = i-1;	int cj = j-1;	if(ci>=0 && cj>=0){	open(ci,cj);	}	//上	ci = i-1;	cj = j;	if(ci>=0){	open(ci,cj);	}	//右上	ci = i-1;	cj = j+1;	if(ci>=0 && cj<COLS){	open(ci,cj);	}	//右	ci = i;	cj = j+1;	if(cj<COLS){	open(ci,cj);	}	//右下	ci = i+1;	cj = j+1;	if(ci<ROWS && cj<COLS){	open(ci,cj);	}	//下	ci = i+1;	cj = j;	if(ci<ROWS){	open(ci,cj);	}	//左下	ci = i+1;	cj = j-1;	if(ci<ROWS && cj >=0){	open(ci,cj);	}	//左	ci = i;	cj = j-1;	if(cj >= 0){	open(ci,cj);	} }

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3.9 鼠标右键事件

1.实现MouseListener,重写mouseClicked方法。

2.如果按钮是未打开状态则设置为旗子(设置state数组对应的元素值:2)。

3.如果按钮是旗子状态则设置为未知(设置state数组对应的元素值:3)。

4.如果按钮是未知状态则设置为原来的状态未打开(设置state数组对应的元素值:0)。

//鼠标右键的处理 @Override public void mouseClicked(MouseEvent e) {	if(e.getButton()==MouseEvent.BUTTON3){	JButton button = (JButton)e.getSource();	for (int i = 0; i <ROWS; i++) {	for (int j = 0; j < COLS; j++) {	if(button.equals(btns[i][j])){//找到对应的按钮	if(state[i][j]==0){//如果是未打开状态则设置为旗子	state[i][j]=2;	setBtnImage(button,(ImageIcon)imageMap.get(12));	curLeiCount--;	leiJLabel.setText("雷:"+curLeiCount);	//需求判断是否成功	successOrNot(2);	}else if(state[i][j]==2){//如果是旗子状态则设置为未知	state[i][j]=3;	setBtnImage(button,(ImageIcon)imageMap.get(13));	curLeiCount++;	leiJLabel.setText("雷:"+curLeiCount);	}else if(state[i][j]==3){//如果是未知状态则设置为原来的未打开	state[i][j]=0;	setBtnImage(button,(ImageIcon)imageMap.get(10));	}	}	}	}	} }

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四、胜利判定

1.判断旗子的位置是不是正确的雷,并统计数量,如果统计到的数量刚好和设定的雷总数一样,证明雷全部被查出了,判定为胜利。

2.如果未打开的数量与设定雷的总数一样,也判定为胜利。

//判断是否成功 参数type=2表示判断右键插旗子,参数 type=其他  表示判断鼠标点击 private void successOrNot(int type) {	int count=0;	if(type==2){	/*	 * 1.判断旗子的位置是否是正确的雷,并统计数量	 * 2.如果统计到的数量刚好和雷的总数一样,证明全部被查出了,判定为胜利	*/	for (int i = 0; i <ROWS; i++) {	for (int j = 0; j < COLS; j++) {	if(state[i][j]==2 && data[i][j]==-1){//是旗子,也是雷,则计数	count++;	}	}	}	}else{	//最终的未打开的数量与雷的数量一样,则表示成功	for (int i = 0; i <ROWS; i++) {	for (int j = 0; j < COLS; j++) {	if(state[i][j]!=1){//未打开就计数	count++;	}	}	}	}	if(count==LEICOUNT){//成功	//关闭计时线程	gameTimeRunnable.setFlag(false);	//设置全部按钮打开	openAll();	//弹出结束提示	UIManager.put("OptionPane.buttonFont", new FontUIResource(new Font("宋体", Font.ITALIC, 13)));	UIManager.put("OptionPane.messageFont", new FontUIResource(new Font("宋体", Font.ITALIC, 13)));	JOptionPane.showMessageDialog(mainFrame, "恭喜你获得了胜利!你太棒了");	} }

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最后加入重新开始事件就完成了。

重新开始就是重新设置相关参数。

//重新开始游戏 private void restart() {	//关闭计时线程(可能正在进行游戏,所以要把计时线程关闭)	gameTimeRunnable.setFlag(false);	startFlag=false;	computedLeiCount=0;	curLeiCount=10;	leiJLabel.setText("雷:"+curLeiCount);	time=0;	timeJLabel.setText("时间:"+time);	data= new int[ROWS][COLS];//存取数据	state= new int[ROWS][COLS];//存取打开状态,0未打开,1 打开	setLei();	setAroundLei();	ImageIcon icon = null;	for (int i = 0; i <ROWS; i++) {	for (int j = 0; j < COLS; j++) {	icon = (ImageIcon)imageMap.get(10);	setBtnImage(btns[i][j],icon);	setBtnEnabled(btns[i][j],true);//按钮重新设置可以点击	}	}   }

Java的优点是什么

1. 简单,只需理解基本的概念,就可以编写适合于各种情况的应用程序;2. 面向对象;3. 分布性,Java是面向网络的语言;4. 鲁棒性,java提供自动垃圾收集来进行内存管理,防止程序员在管理内存时容易产生的错误。;5. 安全性,用于网络、分布环境下的Java必须防止病毒的入侵。6. 体系结构中立,只要安装了Java运行时系统,就可在任意处理器上运行。7. 可移植性,Java可以方便地移植到网络上的不同机器。8.解释执行,Java解释器直接对Java字节码进行解释执行。

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