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ShaderLab学习小结(十二)简单的半透明shader

发布时间:2020-07-06 18:01:24 来源:网络 阅读:2102 作者:lreach 栏目:游戏开发

目标:两个cube,一个在前一个在后,前面的半透,透过前面可以看到后面的,而且颜色是有叠加的
如下图:
ShaderLab学习小结(十二)简单的半透明shader
后一个cube就是默认的材质,不用变化,主要看前一个cube
这个shader很简单
Shader代码:

Shader "Custom/TestTransShader" { Properties{ _Alpha("Alpha",range(0,1)) = 0.5 //1. } SubShader { tags{ "queue" = "transparent" } //2. pass { blend srcalpha oneminus srcalpha //3. CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "unitycg.cginc" float _Alpha; struct v2f { float4 pos:POSITION; }; v2f vert(appdata_base v) { v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); return o; } fixed4 frag(v2f IN):COLOR { return fixed4(1,0,0,_Alpha); } ENDCG } } }

1

简化,最终就固定的返回红色,只用这个_Alpha来控制透明度

2

tags{ "queue" = "transparent" } //2.

在subshader中,pass外,写上这个tags,表示这个shader要透明
试过把它写在pass中,不报错,但也不实现透明效果

3

blend srcalpha oneminus srcalpha //3.

Alpha混合
srcalpha:源透明值
oneminusalpha:1-源透明值

最终颜色 = 源颜色 * 源透明值 + 目标颜色*(1 - 源透明值)

注:oneminus srcalpha中间是没有空格的,因为此网站将艾斯艾斯啊当做禁语,所以只好空一格来写

向AI问一下细节

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