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java如何实现水波纹扩散效果

发布时间:2021-04-15 11:31:49 来源:亿速云 阅读:216 作者:小新 栏目:编程语言

这篇文章给大家分享的是有关java如何实现水波纹扩散效果的内容。小编觉得挺实用的,因此分享给大家做个参考,一起跟随小编过来看看吧。

一、原理

模拟水波纹效果,最常见的是sine或者cosn的函数,周期性变化,贴近自然。

当水波纹中中间开始向四周扩散的时候,一般都是慢慢的失去能量,振幅也是越来越小,所以程序要模拟这个过程时候,要加上一个能量递减因子。然后用公式 y = a*sine(bx + c)来表示波纹公式。

二、程序实现

最重要的一步是计算水波纹的振幅。在任意一点确定水波的中心位置,可以是鼠标随机选取,对半径范围内的像素位置实现水波生成,然后转换为位置,对位置实现浮点数取整,然后使用适当的插值算法,本例使用双线性插值。

三、程序效果

java如何实现水波纹扩散效果

四、滤镜完全源代码

这次我写了些中文注解,不给源代码的博文不是好博文

package com.gloomyfish.filter.study;   import java.awt.image.BufferedImage;   public class WaterFilter extends AbstractBufferedImageOp {  private float wavelength = 16;  private float amplitude = 10;  private float phase = 0;  private float centreX = 0.5f;  private float centreY = 0.5f;  private float radius = 50;    private float radius2 = 0;  private float icentreX;  private float icentreY;    public WaterFilter() {    }    @Override  public BufferedImage filter(BufferedImage src, BufferedImage dest) {  int width = src.getWidth();   int height = src.getHeight();     if ( dest == null )    dest = createCompatibleDestImage( src, null );     int[] inPixels = new int[width*height];   int[] outPixels = new int[width*height];   getRGB( src, 0, 0, width, height, inPixels );  icentreX = width * centreX;  icentreY = height * centreY;  if ( radius == 0 )  radius = Math.min(icentreX, icentreY);  radius2 = radius*radius;   int index = 0;   float[] out = new float[2];   for(int row=0; row<height; row++) {    for(int col=0; col<width; col++) {    index = row * width + col;        // 获取水波的扩散位置,最重要的一步    generateWaterRipples(col, row, out);  int srcX = (int)Math.floor( out[0] );  int srcY = (int)Math.floor( out[1] );  float xWeight = out[0]-srcX;  float yWeight = out[1]-srcY;  int nw, ne, sw, se;    // 获取周围四个像素,插值用,  if ( srcX >= 0 && srcX < width-1 && srcY >= 0 && srcY < height-1) {   // Easy case, all corners are in the image   int i = width*srcY + srcX;   nw = inPixels[i];   ne = inPixels[i+1];   sw = inPixels[i+width];   se = inPixels[i+width+1];  } else {   // Some of the corners are off the image   nw = getPixel( inPixels, srcX, srcY, width, height );   ne = getPixel( inPixels, srcX+1, srcY, width, height );   sw = getPixel( inPixels, srcX, srcY+1, width, height );   se = getPixel( inPixels, srcX+1, srcY+1, width, height );  }    // 取得对应的振幅位置P(x, y)的像素,使用双线性插值  /*if(xWeight >=0 || yWeight >= 0)  {   outPixels[index] = ImageMath.bilinearInterpolate(xWeight, yWeight, nw, ne, sw, se);    }  else   {   outPixels[index] = inPixels[index];  }*/  outPixels[index] = ImageMath.bilinearInterpolate(xWeight, yWeight, nw, ne, sw, se);    }   }     setRGB( dest, 0, 0, width, height, outPixels );   return dest;  }    private int getPixel(int[] pixels, int x, int y, int width, int height) {  if (x < 0 || x >= width || y < 0 || y >= height) {  return 0; // 有点暴力啦,懒得管啦  }  return pixels[ y*width+x ];  }    protected void generateWaterRipples(int x, int y, float[] out) {  float dx = x-icentreX;  float dy = y-icentreY;  float distance2 = dx*dx + dy*dy;  // 确定 water ripple的半径,如果在半径之外,就直接获取原来位置,不用计算迁移量  if (distance2 > radius2) {   out[0] = x;  out[1] = y;  } else {  // 如果在radius半径之内,计算出来  float distance = (float)Math.sqrt(distance2);  // 计算改点振幅  float amount = amplitude * (float)Math.sin(distance / wavelength * ImageMath.TWO_PI - phase);  // 计算能量损失,   amount *= (radius-distance)/radius; // 计算能量损失,  if ( distance != 0 )  amount *= wavelength/distance;  // 得到water ripple 最终迁移位置  out[0] = x + dx*amount;  out[1] = y + dy*amount;  }  }   }

感谢各位的阅读!关于“java如何实现水波纹扩散效果”这篇文章就分享到这里了,希望以上内容可以对大家有一定的帮助,让大家可以学到更多知识,如果觉得文章不错,可以把它分享出去让更多的人看到吧!

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