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基于SceneForm如何实现子弹射击

发布时间:2021-05-19 11:02:17 来源:亿速云 阅读:254 作者:小新 栏目:移动开发

这篇文章将为大家详细讲解有关基于SceneForm如何实现子弹射击,小编觉得挺实用的,因此分享给大家做个参考,希望大家阅读完这篇文章后可以有所收获。

基于 SceneForm 实现的子弹射击(绘制子弹运行轨迹)

Sceneform 框架很强大,不了解 Sceneform 的时候,觉得要想做 3D 场景需要会 OpenGL,而 OpenGL 的学习曲线很陡;接触到这个框架之后觉得小白也可以很快上手,甚至可以实现第一人称射击的效果

注:自己学习 SceneForm 有一段时间了,不过没有发现模拟重力场的接口,不知道是不是自己漏掉了

模拟射击效果的思路其实很简单

1、加载一个子弹模型
2、规划子弹由近及远的轨迹
3、绘制子弹的运行轨迹

子弹运行轨迹的逻辑代码;代码中涉及的 CleanArFragment 在之前的《ARCore 的 SceneForm 框架在没有 Plane 情况下的绘制 3D 模型》已经给出;另外需要自行提供一个纹理图片,即代码中的 R.drawable.texture。

class MainActivity : AppCompatActivity() {  var arFragment : CleanArFragment? = null  var camera : Camera? = null  var size = Point(); //屏幕尺寸,控制子弹发射的初始位置  var bullet : ModelRenderable? = null  var scene : Scene? = null  val SHOT = 0x1101  //绘制过程轨迹信号  val SHOT_OVER = 0x1102 //清除子弹模型信号  var handler = object : Handler() {   override fun handleMessage(msg : Message)   {    if (msg.what == SHOT) { //绘制移动过程中的轨迹     var currentStatus = msg.obj as CurrentStatus     currentStatus.node.worldPosition = currentStatus.status    } else if (msg.what == SHOT_OVER) { //一次射击完成,清除屏幕的子弹     var node = msg.obj as Node     scene!!.removeChild(node)    }   }  }  override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {   super.onCreate(savedInstanceState)   setContentView(R.layout.activity_main)   // 获取屏幕尺寸   val display = windowManager.defaultDisplay   display.getRealSize(size)   arFragment = this.supportFragmentManager.findFragmentById(R.id.arFragment) as CleanArFragment   arFragment!!.arSceneView.planeRenderer.isEnabled = false  //禁止 sceneform 框架的平面绘制   scene = arFragment!!.arSceneView.scene   camera = scene!!.camera   initbullet()   shootButton.setOnClickListener(listener)  }  var listener : View.OnClickListener = object : View.OnClickListener{   override fun onClick(v: View?) {    shoot()   }  }  @TargetApi(Build.VERSION_CODES.N)  //初始化子弹模型  private fun initbullet() {   Texture.builder().setSource(this@MainActivity, R.drawable.texture).build()    .thenAccept(     { texture ->     MaterialFactory.makeOpaqueWithTexture(this@MainActivity, texture)      .thenAccept { material ->       // 设置子弹模型为球体       bullet = ShapeFactory.makeSphere(0.1f, Vector3(0f, 0f, 0f), material) }     }    )  }  private fun shoot() {   //从屏幕发出的射线,对应子弹的运行轨迹   var ray = camera!!.screenPointToRay(size.x / 2f, size.y / 2f);   var node = Node() //子弹节点   node.renderable = bullet //子弹节点加载子弹模型   scene!!.addChild(node)   Thread(object : Runnable{    override fun run() {     //子弹射击过程中的轨迹,子线程处理轨迹事件,主线程改变轨迹位置     for (i in 1 .. 200 ) { //子弹射程 20 m      var stepLen = i;      var currentPoint = ray.getPoint(stepLen * 0.1f)      var msg = handler.obtainMessage()      msg.what = SHOT      msg.obj = CurrentStatus(node, currentPoint)      handler.sendMessage(msg)     }     //子弹超出距离后,从屏幕清除掉     var msg = handler.obtainMessage()     msg.what = SHOT_OVER     msg.obj = node     handler.sendMessage(msg)    }   }).start()  }  // 子线程和主线程穿点的数据类  data class CurrentStatus(var node : Node, var status : Vector3) }

界面布局

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <RelativeLayout   xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"   xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"   android:layout_width="match_parent"   android:layout_height="match_parent"   tools:context=".MainActivity">  <fragment    android:layout_width="match_parent"    android:layout_height="match_parent"    android:id="@+id/arFragment"    android:name="com.hosh.shootapplication.CleanArFragment"/>  <View    android:layout_width="35dp"    android:layout_height="2dp"    android:background="#ff0000"    android:layout_centerInParent="true" />  <View    android:layout_width="2dp"    android:layout_height="35dp"    android:background="#ff0000"    android:layout_centerInParent="true" />  <Button    android:layout_width="wrap_content"    android:layout_height="wrap_content"    android:id="@+id/shootButton"    android:layout_alignParentBottom="true"    android:layout_centerHorizontal="true"    android:layout_marginBottom="8dp"    android:text="@string/shoot"  /> </RelativeLayout>

实现效果如下,因为动图的偏差,子弹不是很清晰,子弹由中心的红色十字向远处射击

基于SceneForm如何实现子弹射击

关于“基于SceneForm如何实现子弹射击”这篇文章就分享到这里了,希望以上内容可以对大家有一定的帮助,使各位可以学到更多知识,如果觉得文章不错,请把它分享出去让更多的人看到。

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