Was landet im Blog? Der Konflikt mit dem Privaten
Dieser Blog wird regelmäßig befüllt, doch privates schreib ich hier nicht. Wollte ich erst behaupten, doch inzwischen stimmt das nicht mehr.
Ein Text der Blogwochen
Ich schreibe hier über Technik und Medien – über welche genau und in welcher Gewichtung änderte sich im Laufe der Zeit immer mal wieder. Aber im Grunde ist dieser Blog ein großes Dokumentationsprojekt, in dem ich Besprechungen sammel und Anleitungen speichere, für mich und andere. Meine Person tut da wenig zur Sache und war in der Anfangszeit auch gar kein Thema.
Anfangs war ich sogar komplett anonym. Doch auch wenn ich immer noch unter meinem Pseudonym schreibe, ist die Anonymität nicht mehr gegeben. Das begann mit den invasiven und später als illegal erkannten WHOIS-Anforderungen für deutsche Domains, über die man Name wie Adresse(!) abfragen konnte. Auch wenn das Geschichte ist, wollte ich später eine eigene Projektseite haben und die natürlich mit meinem Namen verknüpfen. Zu dem Zeitpunkt war operativ die Anonymität ja sowieso durchbrochen, ich müsste woanders komplett neu anfangen, das ist unrealistisch. Es ist also zu einem gewissen Punkt ein Selbstschutz, das Durchbrochensein der Anonymität sichtbar zu lassen: So kann ich mir nichts vormachen.
Was bleibt ist der Anteil an privaten Informationen in den Artikeln selbst. Hier ist meine Haltung eigentlich: Möglichst wenig. Und das passt auch meist – wenn ich z.B. ein Spiel bespreche brauche ich keine Details über meine Großmutter dazupacken, höchstens meine Spielehistorie wird mal erwähnt. Alternativ benutze ich einige Kniffe zur Informationsreduzierung, die ich mir teils in anderen Blogs abgeschaut habe. In Artikeln auftauchende Personen aus meinem Umfeld z.B. nenne ich nicht beim Namen oder ihre genaue Beziehung, sondern gebe ihnen einen Titel. Ich packe hier meine Adresse nicht rein, schreibe weiterhin unter Pseudonym. Und man kann manchmal Informationen etwas verstellen, ohne sie falsch wiederzugeben, Details im Unklaren lassen. Desöfteren liest sich das sogar besser so.
Dann ergaben sich aber Geschehnisse, die ich im Blog haben wollte und die ziemlich privat waren. Der Artikel zu Hyperemesis Gravidarum beispielsweise und insbesondere. Dem ging daher auch ein innerer Konflikt voraus: Eigentlich ein viel zu privates Thema für den Blog, gleichzeitig ein tiefes Anliegen diese Erfahrung zu teilen und möglicherweise anderen zu helfen. Abstrakt über das Thema zu schreiben hätte den Artikel uninteressant gemacht, war daher keine Option. Am Ende überwog der Wunsch den Artikel in seiner offenen Form zu veröffentlichen.
Möglich war das, weil ich schon vorher manchmal über leicht private Dinge geschrieben hatte und dadurch keine Nachteile sah. Ich würde es als langsamen Lockerungsprozess beschreiben, der inzwischen andere Handlungsmöglichkeiten zulässt. Teils sehr belohnende, wie die fantastischen Kommentare beim Schwangerschaftsartikel offensichtlich machen. Und hier spielt auch mit rein, dass mir der Blog immer wichtiger geworden ist, es sich immer mal wieder falsch angefühlt hätte, mir wichtige Themen nicht in den Blog zu packen (auch wenn sie etwas vom normalen Themenfeld abwichen), privater oder nicht. Doch insgesamt sollen echte private Einblicke weiterhin die Ausnahme bleiben.
Ich bin damit natürlich weit von Tagebuchbloggen u.ä. entfernt, wo auch negativere Selbstdarstellung im Namen der Offenheit eher durchrutscht. Die Darstellung hier ist leichter zu kuratieren. Es bleibt aber nicht aus, dass immer mal wieder auch ohne besonderen Anlass weitere Informationsfetzen in den Artikeln landen. Wer hier schon lange mitliest, hat wahrscheinlich ein recht komplettes Bild von mir und meinem Leben. Aber es ist ja auch ein Wert, dass dieser Einblick nicht direkt gewonnen werden kann. Und bei anderen Bloggern, die ich schon lange lese, empfinde ich das als charmant.
Die Abwägung, was zu privat für den Blog ist hat sich also im Laufe der Zeit gewandelt. Die Identitäten sind nicht mehr ganz so streng getrennt, wie die Technikromane der Neunziger es mit ihren fantastischen Avataren und Nicknamen nahelegten. Aber ich bin hier auch lange nicht so (scheinbar?) offen, wie es die Influencer auf Youtube und Instagram vorleben. Bisher erscheint mir dieser Weg allgemein empfehlenswert.
Prey (2017) ist Meister seines Genres
Das 2017 veröffentlichte Prey der Arkane Studios Austin ist handwerklich der wohl beste immersive Sim bisher, die finale Evolution von Spielen wie System Shock und Deus Ex. Doch warum fand ich dann Cyberpunk 2077 stärker?
Wieder zur Weltraumstation, doch die ist ganz anders
Zu Spielbeginn wählt man zwischen einem männlichen und einer weiblichen Protagonistin, wacht in einem Zimmer auf und wird durch einen Helikopter zu einem anderen Hochhaus gebracht. Ein paar Ereignisse später befindet man sich auf einer von der eigenen Familie kontrollierten Weltraumstation. Und auf der stimmt etwas nicht. Nicht nur, dass sie nahezu verlassen scheint. Unbehagen schaffen vor allem die Monster, die von einer schwarzen Masse geformt werden. Darunter die Mimics, die sich als Alltagsgegenstand (wie Kaffeetassen) tarnen und dann überraschend und gerne hinterrücks den Spieler angreifen. Eine weißen Schaum sprühende Kanone kann sie glücklicherweise einfrieren und eine Rohrzange sie dann schnell zerschmettern, während spätere Gegner meist schwereres Geschütz brauchen. Das zu finden ist daher hoch oben auf der Agenda.
Nicht nur dafür streift man bald durch die Station. Doch wenn man von ihr nur liest bekommt man schnell den falschen Eindruck. Prey hat die typische Architektur einer solchen Station an manchen Stellen, man wird im All herumschweben und sich mit Sektionen ohne Luft und Schwerkraft auseinandersetzen. Aber meist wirken die Ebenen der Station ganz anders. Die Architektur würde oft zu Bioshock passen, das ist abgewandeltes Art déco und sieht toll aus. Sie ist also immer wieder weit weg von klinischen grauen Gängen aus Glas und Stahl, was für mich eine Erleichterung war. Auf eine generisch Raumstation hatte ich nämlich wenig Lust, schön also, dass es die auch nicht gab.
Wiederspielwert durch Variationen
Besonders zu Bioshock passen auch die in der Station verteilten Neuromods, mit denen neue Fähigkeiten ins Spiel kommen. Über sie läuft die Charakterentwicklung, in mehreren Fähigkeitsbäume können durch sie Talente aktiviert werden. Sie verbessern beispielsweise den Umgang mit Waffen, erlauben das Hacken von Terminals, ermöglichen schnelleres Bewegen und höhere Sprünge. Alternativ verleihen sie die Kräfte der Feinde wie das Verwandeln zu Gegenständen oder spezifische Resistenzen gegen ihre Schadensarten.
Sich auf diese alternativen Kräfte einzulassen ist eine Entscheidung mit unabsehbaren Konsequenzen, macht das Spiel klar. Was zu einem zweiten Durchgang einlädt, einmal mit und einmal ohne Alienfähigkeiten. Wie auch sonst das Leveldesign viele alternative Wege vorhält, angepasst auf die verschiedenen Fähigkeiten der Protagonistin. Wie man die Feinde besiegen könnte gehört dazu: Pure Waffengewalt? Oder doch besser besonders schwere Kisten oder gar explodierende Kanister werfen? Oder auf ein Geländer an der Decke springen bzw sie anderweitig umschleichen? Die Aggressivität und Häufigkeit der Gegner dürfte einen pazifistischen Durchgang allerdings schwierig machen. Dann gibt es ein paar Rätsel und Navigationsherausforderungen, bei denen die Fähigkeiten neben kreativen eigenen Lösungen sich oft nützlich machen.
Das ist also ganz im Stile der immersiven Sims von früher, mit den vielen Wahlmöglichkeiten für das eigene Vorgehen im kleinen. Der Bezug zu System Shock ist überdeutlich, aber auch Deus Ex, Bioshock und Dishonored sind spürbar vertreten. Der Storyverlauf im Großen ist dagegen relativ linear, wobei die Station freier erkundet werden kann als z.B. die statisch vorgegebenen Level in Deus Ex (worauf die Story dann etwas reagiert) und es immerhin (auch neben der Nutzung der Neuromods) ein paar wichtig wirkende Entscheidungen gibt, wieder anders als gerade das originale Deus Ex (bis zum Finale).
Verweise noch und nöcher
Die genannten Spiele erwähne ich mit noch mehr Bedacht als sonst: Es sind keine Vergleiche mit meiner subjektiven Spielerfahrung zur eigenen Einordnung, sondern Prey selbst verweist eindeutig auf seine Vorfahren. Alleine der Anfang, dass der Protagonist von der Erde zur Weltraumstation gebracht wird und dort eine Katastrophe geschah, das ist eine klare Parallele zu System Shock (und die Ähnlichkeit wird passenderweise etwas gebrochen). Neuromods erinnern sicher nicht von ungefähr an Bioshocks EVE-Spritzen, über Form, Injektionsweise und moralische Ambiguität; gleichzeitig die durch sie mögliche Auswahl der Fähigkeiten an Deus Ex, Original wie Nachfolger. Dishonored kommt mindestens über die Architektur ins Spiel, die auch nochmal Bioshock aufgreift, und dann nochmal über die magischer wirkenden Fähigkeiten. Die Rohrzange schließlich ist ein Verweis auf Half-Life – und damit nicht ganz im Genre, aber nah dran, passend auch wenn man sich klar macht wieviele erzählerische Kniffe Prey und Half-Life sich teilen.
Das geht so weiter. Einige Feinde sehen wie das archetypische Alien aus dem gleichnamigen Film aus. Tragbare Geschütztürme mit der typischen Drehung? Nochmal Deus Ex, diesmal Human Revolution. Kameras fehlen, dafür gibt es viele Luftschächte zu durchkriechen. Und die Ereignisse um einer Gruppe Überlebender in einem Ladebereich ist zu 100% eine Fortführung dieser Idee aus dem ersten System Shock – wo es bei Kontakten über die Distanz blieb, womit Prey auch wieder spielt. Da ist es überraschend, dass es diesmal kein übermächtiges blaues Nanoschwert zu finden gab.
Prey belässt es aber nicht dabei, eine Kopie vieler Einflüsse zu sein. Nein, es macht vieles besser, weil es mehr und interessantere Möglichkeiten gibt als in den meisten der Vorlagen. Vielleicht dank des Einflusses von Dishonored (vom Schwesterstudio) mit seinen starken Bewegungsmöglichkeiten, was gerade recht frisch vom altbackenen System Shock kommend sehr angenehm war. Zudem gibt es verschiedene nützliche Waffen, von der schallgedämpften Pistole zur brachialen Schrotflinte (2x Deus Ex) hin zum experimentellen gegnerexplodierenden Laser, und die einfrierende Schaumkanone ist nicht nur eine eigene Innovation (oder?), sondern vor allem im Kampf immer eine interessante Option, zudem auch außerhalb zum Bau von neuen Wegen kreativ nutzbar. Dazu kommen verschiedene praktische und mächtige Granaten.
Nicht nur das Sortiment ist richtig gut gemacht, die ganze Mischung ist gelungen.
Doch, da sind Schwächen
Wie kann ein an meine Lieblingsspiele angelehntes Spiel, das mechanisch also noch besser ist, dann mir trotzdem etwas weniger gefallen als das etwas entferntere Cyberpunk 2077?
Prey wirft mich auf seine Weltraumstation und gibt mir viele Optionen, wie ich ihre verschiedenen Herausforderungen bestreite. Und das macht es toll. Aber Cyberpunk bietet ebenfalls alternative Vorgehensweisen – die vll spielmechanisch etwas schwächer unterstützt werden, aber die sich wichtiger anfühlen. Weil die Wahl in Night City sich immer wieder nicht wie eine Wahl der Spielmechanik anfühlte, sondern wie eine moralische Entscheidung und gewichtig in der Welt. Rede ich mich durch einen schwierigen Handel oder nehme ich das Objekt mit Waffengewalt? Kann die Geisel ungesehen und heimlich befreit werden? Reichen meine Fähigkeiten, KIs zu verschmelzen oder muss ich sie vernichten? Sowas hat Auswirkungen auf die Welt um V herum, oft genug nicht nur behauptete, sondern später vom Spiel berücksichtigte. Oder man denke an Deus Ex: Human Revolution, wo die Wahl zwischen Gespräch, Gewalt und Schleichen beim Eindringen in die Polizeistation schwerwiegende Folgen für einen alten Bekannten hatte. Bis auf ein paar angenehme Schlüsselstellen ist Preys Spielkastenansatz da viel belangloser. Auf welche von x Arten das Alien fällt oder umgangen wird ist im Moment spannend, danach ist es egal.
Dazu kommt die emotionale Komponente. Preys Szenario ist nicht ohne Reiz, mehrere Mysterien locken, die Handlung zieht später auch gekonnt an und wird nochmal flotter. Aber was fehlt macht das Spiel selbst in mehreren Momenten deutlich, wenn es über Audiologs einen tieferen Einblick in das vorherige Leben auf der Station einer bestimmten Ingenieurin gibt. Gut vertont und geschrieben wird das stellenweise richtig emotional, besonders im Gegensatz zum aktuellen Horrorszenario. Aber das ist eben die Ausnahme! Auch wenn die Station nicht ganz verlassen ist kommt selbst über die Begegnungen da nur noch wenig. Kein Vergleich zur emotionalen Bindung, die man in Cyberpunk als V zu Johnny Silverhand oder via den möglichen Romanzen zu Judy & Co aufbaut. Auch kein Ersatz für eine Begleiterin wie Elizabeth, die man in Bioshock Infinite liebgewinnen musste.
Prey ist im Gegensatz einsam und etwas klinisch.
Ich habe Prey mit viel Freude gespielt und kann es absolut empfehlen. Mehr noch, man muss es unbedingt spielen wenn man Spiele wie System Shock und Deus Ex mochte. Ich selbst hätte es früher nachholen sollen, was ich bei den wenigsten Titel denke.
Doch trotz meines Lobs beobachtete ich einen Kontrast zu emotional härter treffenden Spielen wie eben Cyberpunk 2077 oder zur konstant hohen Spannung der Deus-Ex-Reihe. Prey ist toll, brillant in der Umsetzung der Prinzipien eines immersiven Sims – und Spiele können trotzdem noch besser sein.
Linksammlung 38/2025
Diese Woche fand ich besonders erwähnenswert:
Mullenweg sieht im Kampf mit WPEngine einen Legal Win, tatsächlich kommen die nicht gestrichenen Anklagepunkte laut Kommentaren eher einer heftigen Niederlage gleich. Zudem seien die "gestrichenen" Punkte teils nur zur Neubegründung zurückgeschickt, nicht tatsächlich verworfen worden.
People in the Middle East Disagree About a Lot of Things, But I’m Quite Sure That They All Agree That This Is the Silliest Android Bug Ever (via). Tatsächlich komplett bescheuert von Android, als Standard die Ausrichtung von englischen Texten umzudrehen und so Layouts zu zerschießen.
Gar nicht bescheuert sind epaper tags und andere bildschirmchen, ich fand ix Nutzung und Programmierung anschaulich.
Nochmal nicht bescheuert, sondern verständlich, Libxml2 Maintainer Steps Down (via). Zu viel Arbeit bei null Einnahmen durch die libxml2 nutzenden Großkonzernen (teils indirekt in XML-Parsern wie nokogiri). Lösung soll ein Lizenzwechsel werden, den Rücktritt und Fork vorbereiten. Man beachte, dass dem direkt heftigste Anfeindungen durch einen Gnomeentwickler folgten, die er in Folgekommentatoren einfach leugnete obwohl sein Kommentator samt Angriff uneditiert obendrüber stand. Besser kann man Gnome nicht repräsentieren.
The awe keeps dropping, Enttäuschung angesichts Apples Produktankündigungen und was als Softwarezerfall wahrgenommen wird. Lesenswert.
The ASUS Gaming Laptop ACPI Firmware Bug: A Deep Technical Investigation erklärt warum einige Laptops von Asus seit Jahren(!) unbenutzbar langsam sind.
Meine Haltung zu Blogkommentaren
Kommentare zu Blogartikeln zu kriegen sehe ich weiterhin als sehr positiv. Ich schrieb mal über den Konflikt, dass ich eigentlich den Blog so befüllen will als ob Kommentare und Leserschaft egal wäre. Aber dann freue ich mich über Kommentare und besonders auch über Links zu meinen Artikeln, sodass die daraus gezogene Motivation doch sehr wichtig wirkt. An diesem Widerspruch hat sich nichts geändert.
Ein Artikel der Blogwochen.
Wie Kommentarsysteme sein sollten
Beispielsweise ist es einfach schön, in den Artikel zu Ikeas Bürostühl Markus (zu den Rollen und zum Reparieren der knackenden Rückenlehne) Rückmeldung zu bekommen, dernach beide Artikel Lesern wirklich halfen. Wenn man dann noch bedenkt wieviele Leute lesen ohne zu kommentieren wird das nur besser.
Genau wie Dirk und Bla schrieben ist mir daher das Reduzieren der Barrieren wichtig. Ich halte es schlicht nicht für realistisch, statt auf ein Kommentarformular auf Emails zu verweisen. Wenn da mal was kommen würde, wäre es viel seltener. Und Captchas zu vermeiden ist schon aus Barrierefreiheitsgründen richtig, außerdem sind solche Systeme für Bots und Spammer keine echte Hürde mehr. Ebenso gebe ich Benedikt recht, dass eine Benachrichtigungsfunktion zu Kommentarantworten auch dabei sein sollte. Sie hilft Diskussionen. Wenn auch mancher Blog es sich schlicht leisten kann, ohne sowas auszukommen.
Wichtigkeit und Grenzen
Ein Aspekt vom Roberts Artikel zum Thema hat bei mir nachgeklungen: Für mich hat ein Blog Kommentare oder er ist kein echter Blog. Er ist dann irgendetwas anderes, etwas wie eine persönliche Seite im Blogformat. Aber die eigene Mitwirkungsmöglichkeit gehört für mich dazu. Aus dem Dialog entsteht zu viel – Motivation, Korrekturen, neue Gedanken – als ob ein Verzicht darauf nicht auch die Sache ändern würde. Außerdem ist es auch eine Sache der Fairness, bei kritischen Artikel wie meiner Kritik am Kult namens GrapheneOS diesem Kult eine Antwortmöglichkeit anzubieten. Auch wenn diese Antworten in diesem Fall komplett meine Argumentation unterstrichen, was meiner Ansicht nach aber gerade durch weitere Kommentarantworten anderer besonders deutlich wurde. Insgesamt zeigte auch das den Wert dieser Interaktionen.
Etwas anders ist es bei Nachrichtenseiten – ich unterscheide zwischen Kommentaren bei Blogs und Kommentaren auf anderen Medienformen. Wenn man sich bei entsprechenden Themen die Artikel der idiotischen Masse unter Artikeln z.B. bei der Zeit ansieht verstehe ich, wenn man darauf keine Lust hat. Selbst wenn es nicht immer so ist, manchmal die Kommentare die Artikel auch bereichern; gerade bei Erziehungsartikeln habe ich da auch positive Beispiele gesehen, dass Kommentatoren mehrfach absurde Aussagen von Experten deutlich als solche herausstellten blieb mir besonders als hilfreich im Gedächtnis. Doch sonst überwiegt oft das negative, Hetze und Dummheit. Wenn solcher Schund über Kommentare auch in Blogs fließen würde wäre es schnell bestimmt auch mir zu viel.
Wobei man da auch etwas machen könnte. Die Qualität von Kommentarbereichen ist kein Automatismus. Es gibt Maßnahmen, die sich auf diese Gruppendynamiken auswirken, womit beispielsweise Hacker News experimentierte. Fähigkeitengebende Karmasysteme durch Upvotes und Downvotes, Shadowbanning, leitendes Verhalten von Moderatoren – eine entsprechend große Operation kann da schon etwas versuchen. Für einen kleinen Blog natürlich schwieriger, wobei die passende Ausgestaltung und Funktionsweise der Kommentarfunktion ja mein Anfangspunkt an der Mitentwicklung der hier genutzten Blogsoftware Serendipity war. Da Möglichkeiten zu geben war mir immer wichtig, so wie für das Level hier der gebaute Bayes-Spamfilter fast notwendig ist.
Dass mir Kommentare Freude bereiten hat bei mir auch dazu geführt, dass ich mir immer mal wieder einen Ruck gebe und bei anderen Blogs eben doch kommentiere, wenn ich schwanke ob ein Kommentar wirklich sein muss. Das darf man gerne auch hier so halten ;)
Zwischen Film und Spiel in Quantum Break
Quantum Break ist weniger der beworbene interaktive Film mit Entscheidungen als vielmehr ein fähiger Shooter mit Verfolgerkamera. Aber dann ist es verwirrenderweise doch ein Film.
Ein Zeitreiseshooter
Der Anfang läuft klassisch in Spielgrafik. Zu Spielbeginn steigt Jack Joyce aus einem Taxi. Er ist an der Universität in Riverport angekommen, denn sein Freund Paul Serene möchte seine Hilfe bei einem Projekt, das er mit Jacks Bruder William in der Universität vorantreibt. Sein Problem: William wolle eine Maschine nicht mehr aktivieren, eine echte Zeitmaschine, wie in den ersten Minuten erklärt wird. Und klar, tatsächlich geht etwas schief.
In diesen ersten Minuten des Spiels steuert man Jack noch langsam durch die Kulisse. Einzelne Objekte und Gesprächspartner sind interagierbar und vermitteln Hintergrundinformationen, wobei das Spiel fleißig mitzählt ob man auch alle im Level findet. Dann treten die ersten Gegner auf und Jack entpuppt sich als sehr gefährlich, das Spiel wird überraschend zum Shooter: Bis zu drei Waffen kann er tragen, wobei die Pistole unbegrenzt Munition hat, mit ihnen samt seiner unerklärten Bleiresistenz sind die Anfangsgegner kein Problem.
Dass die Gegner schnell stärker werden, z.B. kommt bald ein Koloss in schwerer Rüstung und Maschinengewehr dazu, kontert Jack mit den aktiv werdenden Spezialfähigkeiten. Nach Kontakt mit der Zeitmaschine kann er so nützliches wie Gegner einzufrieren, oder sich selbst ein Schild geben – ganz ähnlich wie Jesse Faden in Control vom gleichen Entwickler (Remedy Entertainment). Die Fähigkeiten werden nach und nach im Spielverlauf freigeschaltet. Mit gesammelten Chrononpunkten lassen sie sich weiter verbessern, sodass beispielsweise das einfrierende Energiefeld größer wird und so mehr Gegner erfassen kann.
Um eine Katastrophe abzuwenden kämpft man so als Jack in vielen Arenen gegen noch viel mehr Gegner, bald auch gegen einige Gegnertypen, und muss dabei unbedingt die Fähigkeiten einsetzen um da gut durchzukommen. Gelegentlich ist auch mal ein Rätsel zu lösen, immer mit den Zeitkräften Jacks, manchmal mit Begleitern zu reden, und die Infohäppchen aufzusammeln zieht sich ebenso wie die Upgradepunkte zu suchen durch das ganze Spiel.
Ein Film?
Doch belässt es Quantum Break nicht bei diesen Spielelementen. Zusätzlich gibt es an ein paar Stellen Entscheidungen, die Details der Geschichte beeinflussen. Und die wird nicht etwa (nur) im Spiel und in regulären Zwischensequenzen erzählt, sondern auch in mit echten Schauspielern umgesetzten Episoden. Wer jetzt an die sympathischen, aber amateurhaften Filmchen in Command & Conquer denkt liegt falsch. Gestreamt wird hier eine professionell gemachte vierteilige Serie mit entsprechend fähigen Schauspielern. Teils sieht man dann doch das begrenzte Budget, aber schlecht ist sie nie.
Richtig toll dabei ist, wie sehr die Charaktere im Spiel wie ihre Schauspieler in den Filmabschnitten aussehen. Das sorgt glatt dafür, dass man im Nachhinein schnell vergisst, ob ein Aspekt der Handlung im Spielgrafik oder via Film erzählt wurde. Und das, obwohl die Grafik dieses 2016 veröffentlichten Spiels zwar ziemlich gut aussieht und tolle Effekte zeigt, aber sie insgesamt keinesfalls fotorealistisch ist.
Irritierend ist diese Konstruktion dann aber doch, denn die Echtfilmsequenzen treiben fast immer die Handlung des Spiels nicht vorwärts. Positiv ausgedrückt verdichten sie sie, treffender aber vielleicht: Sie sind meist unnötig. Sie erzählen jeweils zwanzig Minuten lang primär Handlung abseits der Hauptstory des Spiels und das oft auch noch mit Nebencharakteren. Bei mir löste das Ungeduld aus und den Gedanken, dass mir auf die direkte Handlung bezogene Zwischensequenzen (gerne auch in Spielgrafik) und eine schnellere Rückkehr zum Spiel lieber gewesen wäre.
Für eine Zeitreisegeschichte fand ich diese hier ziemlich gut, sie war spannend, gab den Kämpfen einen guten Rahmen und funktionierte auch gut als Szenario für die besonderen Gegner und Fähigkeiten. Die Kämpfe empfand ich dabei auch als gut, gerade später, wo sie fordernder wurden.
Doch die Integration von Spiel und Serienfolgen sehe ich als nicht besonders gelungen. Es ist zwar etwas besonderes, der Einfluss der Entscheidungen auch reizvoll, aber es half dem Spiel meiner Ansicht nach insgesamt nicht. Auch bei den ganzen Sammelobjekten stimmt die Balance nicht, es gibt viel zu viele und sich wiederholende Informationstexte, auch finden sich zu lange Videos und Sprachaufnahmen, für die man dann vor Bildschirm oder Lautsprecher stehenbleiben soll.
Quantum Break hätte es gut getan, wenn jemand es mit einem Fokus auf das eigentliche Spiel zurechtgestutzt hätte. Wobei der dann vll auch bemerkt hätte, dass der Finalkampf viel zu schwer ist bzw seine Angriffsmuster ausgesprochen schlecht erklärt sind. Dann hätte das alles viel runder werden können.
Linksammlung 37/2025
Diese Woche fand ich besonders erwähnenswert:
Bye Intel, hi AMD! I’m done after 2 dead Intels. Das wird düster für Intel, wenn es durch solche Probleme selbst hartgesottene Intelkäufer verliert.
Removing Guix from Debian klingt dramatischer als es ist, es betrifft wohl wenige Nutzer. Aber die Begründung ist interessant, der Konflikt zwischen dem releaselosen Guix und dem auf Stabilität bedachten Debian.
Native ACME Support Comes to NGINX dürfte bei Pipes und PC-Kombo die Serverkonfiguration etwas vereinfachen, was ich nett finde. Denn die Zertifikatserneuerung hat dann doch desöfteren gesponnen, warum auch immer die Cronjobs nicht zuverlässig sind. Wenn sich Nginx drum kümmert entfällt dieses Problem.
Könnte total wichtig sein, wenn es die NATO zum Handeln zwingt: Polen schießt eingedrungene Drohnen ab, russische. Denn das könnte die Lage für uns alle stark ändern.
Gleichzeitig ist die USA eine Nation on edge: Experts warn of 'vicious spiral' in political violence after Kirk killing. Schwierig hier eine vertretbare Position zu finden, wie wertet man das Widerstandsrecht gegen Diktator Trump und seine Faschisten und einen solchen Mord, noch dazu mit solch absehbaren gravierenden schlimmen Folgen? Trotzdem hier verlinkt weil möglicherweise ein wichtiges Ereignis während des laufenden Zerfalls der USA.
Rate-Limits mit Nginx (für ein stabileres Pipes)
In letzter Zeit hatte ich um die Stabilität meiner Webseiten zu kämpfen. Gerade Pipes brach mir immer wieder zusammen, weshalb ich an der Serverkonfiguration arbeitete und Performanceoptimierungen wie den Cache via Memcached einbaute. Aber ein wesentlicher Baustein war wohl das Blockieren übereifriger Clients, wohl die Auslöser der Probleme.
Das Problem
Pipes existiert mittlerweile ein paar Jahre und es war erklärtes Ziel, hilfreiche Infrastruktur für andere zu werden. Das scheint teilweise erreicht worden zu sein. Schaue ich in das Log des Webservers, sehe ich sehr viele Zugriffe auf URLs unter /feed/
, teils mehrere pro Sekunde. Das muss mein kleiner Server erstmal packen, vor allem wenn die Erstellung des Feeds – das Ausführen der Pipe – das Herunterladen von anderen Seiten beinhaltet. Ohne einen Cache der das minimiert ist diese Last nicht zu bewältigen.
Und klar, das sind Feedreader und Bots. Das ist hier grundsätzlich kein Missbrauch, sondern erstmal Zweck der Seite.
Problematisch werden Zugriffe wie solche:
IP - - [30/Aug/2025:12:25:11 +0000] "GET /feed/1q…?rss=…" 499 0 "-" "PicoFeed (https://github.com/miniflux/picoFeed)" IP - - [30/Aug/2025:12:25:12 +0000] "GET /feed/1q…?rss=…" HTTP/1.1" 499 0 "-" "PicoFeed (https://github.com/miniflux/picoFeed)" IP - - [30/Aug/2025:12:25:13 +0000] "GET /feed/1q…?rss=…" HTTP/1.1" 499 0 "-" "PicoFeed (https://github.com/miniflux/picoFeed)"
Einzelne Clients, die sekündlich den gleichen Endpunkt abfragen (hier, Statuscode 499, wohl schon blockiert). Als ich mal den Cache zerbrochen hatte war Pipes bald vollständig ausgelastet damit, diesen einzelnen Client zu bedienen.
Konfiguration in Nginx
Eine passende Lösung beherrscht der vorgeschaltete Nginx. Denn die in Ruby/Sinatra geschriebene Anwendung ist nicht direkt im Internet, sondern da ist der Webserver Nginx als Reverse Proxy vorgeschaltet, also Besucher schlagen erstmal beim Nginx auf und der leitet dann weiter. Das galt und gilt als gute Praxis, aber ich fand nie eine überzeugende Erklärung warum. Vielleicht wegen solchen Vorteilen: Die Lastreduzierung, wenn Dateien (wie Bilder oder das CSS) ohne Anwerfen der Rubyanwendung direkt ausgeliefert werden, was mit einer speziellen Konfiguration von Nginx möglich ist. Ein anderer ist ein mögliches Filtern von Clients auf dieser vorgeschalteten Ebene (wobei Rack das mit Modulen wie rack-attack auch könnte) um zu häufige Abfragen zu reduzieren, wie in der Doku erklärt.
Es zeigen sich also langsam doch die Vorteile dieser Empfehlung bzw wurden die Vorteile inzwischen relevant.
In der für Pipes zuständigen /etc/nginx/sites-enabled/default fügte ich daher ganz oben diesen Code ein:
limit_req_zone $binary_remote_addr zone=feed:10m rate=10r/m;
Damit wird ein Filter angelegt, der nach $binary_remote_addr
filtert, was eine binäre Darstellung der IP ist. zone=feed:10m
bennent diese Filter als feed und gibt ihr 10 MB zum Speichern von Anfragen. rate=10r/m
setzt dann die erlaubten Zugriffe auf 10 die Minute.
Nun muss dieser Filter noch an die richtige Stelle angewandt werden. Im unteren Abschnitt für den Server mit https baute ich das dafür so ein:
upstream pipes { ip_hash; server unix:///tmp/puma.sock max_fails=2 fail_timeout=10s; } … server { listen [::]:443 ssl http2; … location /feed/ { limit_req zone=feed burst=10; proxy_pass http://pipes; proxy_redirect off; proxy_set_header Host $host; proxy_set_header X-Real-IP $remote_addr; proxy_set_header X-Forwarded-For $proxy_add_x_forwarded_for; proxy_set_header X-Forwarded-Proto $scheme; } … }
Der Feedendpunkt bekam also seinen eigenen Eintrag, der grundsätzlich die Anfrage ebenfalls via einem Socket an die Rubyanwendung weiterleitet, aber mit limit_req zone=feed burst=10;
werden übertrieben häufige Anfragen blockiert.
Bisher scheint dieser Block geholfen zu haben. Zusammen mit den vorherigen Optimierungen blieb die Seite nun erstmal wieder stabil, während alles vorher nicht ausreichte.
Ein weiterer Baustein in die Richtung fehlt aber noch: Pipes zeigt Clients derzeit nicht an, wie oft sie Feeds abholen sollen. Dabei sind die Cachezeiten fest und mit mehreren Minuten auch so groß, dass diese häufigen Abfragen sowieso wirkungslos sind, außer Last zu erzeugen. Hier besser die Cachezeiten zu vermitteln würde zumindest bei manchen besser geschriebenen Feedreadern nochmal helfen.
Das heißt, wenn ich überhaupt bei dieser sehr direkten Architektur bleiben kann. Irgendwann wäre es an der Zeit, da eine echte Warteschlange zwischenzuschalten und vor allem die Webanwendung und die Pipeausführung, also Feederstellung, zu trennen. Als ich das vor ein paar Jahren schonmal versucht hatte waren die Performancekosten aber katastrophal, daher brennt mir das nicht unter den Nägeln.
Linksammlung 36/2025
Diese Woche fand ich besonders erwähnenswert:
Irreführend der Titel bei Nintendo Switch 2 Dock USB-C Compatibility, in Wirklichkeit hat Nintendo ihren USB-C-geformten Anschluss wohl absichtlich inkompatibel mit anderen Geräten gemacht.
Substack's new in-app payments frustrate publishers: "One option is terrible for us, the other is terrible for our readers" (via). Das lässt wirklich vermuten, dass Substack hier nicht die eigenen Nutzer im Fokus hat und die gute Zeit dort vorbei ist. Andererseits, um fair zu sein: Die problematische Abgabe ist auf Apples monopolistischem Mist gewachsen.
Mir gefiel ix tagebuch 30.08.2025 sehr, die Überlegungen zum Schreiben und wie es sich für ihn anfühlt.
Bear is now source-available, also unfrei. Bear ist dabei eine Bloggingplattform. Verlinkt weil man die Begründung durchaus nachvollziehen kann, erstmal. Doch wenn man weiter denkt an die vier Freiheitsrechte (nach Stallman) und warum sie so wichtig sind ist ein solcher Schritt nunmal doch bedauernswert.
Removing Guix from Debian ist ein interessanter Einblick in die Probleme der Distributionen, wie inkompatible Ansätze kollidieren können.
Sehenswert sind die 50 keyboards from my collection, es sind ein paar schöne Modelle dabei.
Roadwarden, ein fantastisches textbasiertes Rollenspiel
In Roadwarden wird man ausgesandt, ein wildes Land zu erkunden und eine Weile für die Menschen dort die Straßen zu schützen. Es ist ein textbasiertes Rollenspiel in einer Fantasywelt (mit Magie und Monster, aber ohne Elfen und Zwerge), bei dem nur statische Illustrationen die einzelnen Orte zeigen, es gibt keine reguläre Spielgrafik. Das ist ungewohnt, aber funktioniert großartig.
Die besonderen Spielmechaniken
Es gibt zwei Ebenen in diesem Spiel. Zum einen erkundet man nach und nach eine Karte. Die liegt anfangs im Dunkeln, erst durch das Bereisen der Wege zu den einzelnen Sektionen wird sie aufgedeckt. An diesen Orten wechselt die Ansicht dann immer in ein Textfenster samt Zeichnung. Im Textfenster wird die Handlung beschrieben, unter diesem Text werden die Handlungsoptionen gelistet.
Welche Optionen zur Verfügung stehen hängt oft von vielen Vorbedingungen an. Die Klasse der Hauptfigur – anfangs wählt man zwischen Krieger, Magier und Gelehrten – sowie seine Religion können das sein. Aber auch die verfügbare Ausrüstung, wobei durch fehlende Gegenstände blockierte Optionen manchmal trotzdem ausgegraut angezeigt werden, was Orientierung gibt. Und das bereits erlebte beeinflusst die Begegnungen enorm, wobei man auch oft an Orte wie die Siedlungen zurückkommt und dort dann neues erlebt. Manche der Optionen sind mit einem Würfel markiert, deren Ausgang hat einen Zufallsfaktor.
Außerdem gibt es die Kernwerte des Roadwarden, seine Vitalität, sein Hunger, seine Rüstung und sein Aussehen (und beim Magier wohl sein Mana). So brauchen einige Aktionen ausreichend Vitalität um durchführbar zu sein, Hunger beeinflusst Erfolgschancen körperlicher Aktionen, Rüstung minimiert den Schaden und (gutes) Aussehen sorgt für bessere Preise und positivere Reaktionen. Sinkt die Vitalität unter null stirbt man. Im Inventar gesammelte Nahrungsrationen und Heiltränke lassen sich dort anwenden und steigern die Werte wieder, aber das ist optional, ansonsten übernehmen das Aktionen im Spiel wie das Essen in einem Gasthaus.
Bei manchen Aktionen und bei Reisen zwischen den Orten verstreicht Zeit. Nachts muss man in einer Unterkunft schlafen, die Straßen seien zu unsicher. Wird man in der Wildnis von der Dunkelheit überrascht geht es zur nahesten Schlafmöglichkeit, meist unter hohen Kosten für die eigene Vitalität – durch Monsterangriffe, erklärt das Spiel. Das Übernachten kostet bei den guten Unterkünften oft Geld, bei den kostenlosen zahlt man normalerweise mit Hunger und wird dreckiger, zahlt also mit Aussehen. Beim regulären Schwierigkeitsgrad gibt es ein Zeitlimit von 40 Tagen, beim einfachen keines, beim schweren wird es auf 30 gesetzt. Meinen Durchlauf beendete ich etwas schneller als geplant nach 35 Tagen, was laut Steam 16 echten Stunden entsprach.
Auf Entdeckungsreise, oder mehr
Bei diesem Spielsystem ist schnell ersichtlich, dass das Rollenspiel kein simples sein wird. Und genau, das ist es nicht, sondern es ist umfangreich ausgebaut. So hat der Spieler gleich zwei Ziele: Das Hauptziel ist es, die namenslose Halbinsel im Auftrag einer Händlergilde zu erkunden, die sich durch die Aufnahme von Handeln und Kolonisierung Profit verspricht. Aber zusätzlich wählt man aus einer Liste von persönlichen Zielen. Meines war beispielsweise, Leuten zu helfen, aber hätte auch beispielsweise das Ansammeln von Geld oder das Sammeln von Beziehungen für eine spätere Karriere in der Händlergilde sein können.
Außerdem stolpert man wahrscheinlich über manch größeres Mysterium. Wo ist beispielsweise der vorherige Roadwarden hin verschwunden, der sich nie zurückgemeldet hat? Das ist eine der ersten findbaren Zusatzaufgaben, verpassbar und komplett optional, das viel Nachforschen an den verschiedensten Orten erfordern wird. Wer sich sorgfältig durch die Texte liest und seine Zeit effizient nutzt kann mehrere solcher Mysterien in einem Durchgang lösen, ansonsten kann man an ihnen durchaus scheitern. Natürlich wird es auch nur viele kleinere Quests geben, die an einen herangetragen werden.
Es ist dabei an einem selbst, ob man die Aufgaben annimmt oder sich auf eine kleine Rolle beschränkt. Der Roadwarden muss keine Heldentaten vollbringen. Man kann auch einfach mehr oder weniger ausgiebig die Halbinsel erkunden und danach in die Heimatstadt zurückkehren, sich auf die realistischere Rolle des Boten und Entdeckers beschränken. Und schon nach zwanzig Tagen ist eine frühere Rückkehr möglich, egal ob noch Aufgaben oder Mysterien auf einen warten.
Der besondere Reiz
Das Spiel ist rollenspieltechnisch ein besonders gelungenes, denn es ist sorgfältig ausbalanciert und bietet gleichzeitig dem Spieler trotzdem viele verschiedene Handlungsmöglichkeiten.
Anders als in anderen an Spielebücher angelehnten Computerspielen, wie beispielsweise Steve Jackson's Sorcery, gibt Roadwarden dem Spieler viele Möglichkeiten seine Ressourcen zu verwalten. So brauchen die Herbergszimmer zwar oft Geld, aber man hat eben auch jeden Tag genug Möglichkeiten Geld zu verdienen. Wahrscheinlich sogar einfach, indem man den Quests folgt, aber ansonsten gibt es Zusatzverdienstmöglichkeiten, bei denen man z.B. mit etwas Glück bei einem Würfelspiel (bzw Schnellspeichern und Schnellladen) oder schlicht gegen etwas Zeit Geld verdienen kann. Man kann sich in unangenehme Situationen bringen, gerade wenn man zu Tagesende nicht zu einer Unterkunft reist oder kein Geld aufspart, aber die nötige Vorplanung ist machbar.
Außerdem zwingt das Spiel einen nicht zu einer bestimmten Handlungsreihenfolge, wieder im Gegensatz zu Sorcery. Denn man kann von fast jedem Ort jeden anderen besuchen, es ist nur eventuell zu zeitaufwändig und manches Vorgehen ist geschickter als anderes. Aber grundsätzlich ist man frei. Zusammen mit dem möglichen freien Speichern ist das Spielerlebnis zwar immer noch fesselnd und es braucht dauernd Konzentration, die Handlungsfäden im Kopf zu behalten um die bestmögliche nächste Aktion zu wählen. Aber es ist nicht nervig, nicht so erstickend, wie wenn man die eigenen Aktionen so gar nicht ordentlich optimieren kann und dauernd bedauert, wie es insbesondere beim vermurksten vierten Teil der Sorceryspiele war.
Aber die Krönung sind die verschiedenen Handlungsoptionen und die Auswirkungen auf die Welt. So gibt es immer unterschiedliche Lösungsmöglichkeiten für die Aufgaben. Der Vagabund in dem verlassenen Dorf beispielsweise, ich kann ihn zu seinem geplanten Ziel bringen, eine nähere befestigte Herberge als Alternative vorschlagen oder die Hilfe verweigern. All das wird zumindest im kleinen Auswirkungen haben. Genauso gibt es bei den größeren Aufgaben unterschiedliche Möglichkeiten, wie dem Umgang mit einem Nekromantie betreibendem Dorf. Einen Angriff des bedrohten Nachbardorfes zu unterstützen ist da nur eine der Möglichkeiten, wobei selbst der Angriff unterschiedlich ausgestaltet werden kann. Sowas wiederum beeinflusst dann sogar den Ausgang des Spiels im Abspann, also die Zukunft der Siedlungen und einzelner Bewohner.
Roadwarden belohnt dabei gerne Spieler dafür, umfangreich vorbereitet zu sein und alle möglichen Gesprächspartner besucht zu haben. Das überrascht nach ein paarmal nicht mehr, aber es passt auch einfach zum Spielprinzip. Gleichzeitig ist Roadwarden eines der seltenen Rollenspiele, bei denen man Aufgaben im Voraus lösen kann, beispielsweise über eine Leiche stolpern bevor man zu der Suche beauftragt wird. Das wird dann in den Gesprächen auch fast immer korrekt berücksichtigt. Es gibt sogar ein gutes Fortschrittsgefühl, die zusätzlichen Handlungsoptionen und aufgedeckten Geheimnisse machen sich ebenso bemerkbar wie die bessere Ausrüstung und erhaltenen Belohnungen (wie dann auch mal kostenlose Übernachtungen).
Bei den Handlungsoptionen spielen nun auch die verschiedenen Ziele wieder rein. Mit dem Ansammeln von Reichtum als persönliches Ziel bin ich vielleicht weniger gewillt, gesammeltes Geld an einen Auftraggeber zu bringen, sondern stecke es in die eigene Tasche. Oder ich wähle meine Verbündeten so, dass es mir in der Händlergilde nützen dürfte, obwohl das für die Dörfer der Halbinsel nicht besonders positiv klingt. Ich will das nicht überbewerten, es wirkte auf mich schon so, als ob es oft eine etwas aufwändigere und klar bessere Lösung gibt. Aber die alternativen Rollenspieloptionen sind durchaus da, ebenso wie unterschiedlichen Konsequenzen für die Zukunft der Halbinsel laut Outro.
Und wenn wir schon bei der Zukunft der Halbinsel sind: Wie die aussehen kann, wie die Vorgeschichte dieser Welt aussieht und wie sich Menschen wie Monster verhalten erschafft eine ganz besondere Atmosphäre. Das ist keine generische Fantasywelt, wie man sie schon hundertmale gesehen hat. Sondern es ist eine düsterere Version, mit absonderlicheren Monstern und melancholischen Stimmungen. Alles spielt nach einem Krieg und nach verschiedenen Desastern, nichts ist wirklich heile, und die Fetzen Glück in dieser Welt sind ständig bedroht. Teils durch den Roadwarden selbst.
Roadwarden ist ein tolles Rollenspiel geworden. Es ist spielmechanisch raffiniert gemacht und es vermeidet geschickt die Probleme anderer textbasierter bzw an Spielbüchern orientierten Rollenspiele. Gleichzeitig vermittelt es den Eindruck in einem (düsteren) Fantasybuch zu sein, es ist im Grunde ein spielbares Fantasybuch, aber eben ein angenehm frei beeinflussbares. Dabei gelingt es auch, die Welt mit den Zeichnungen lebendiger zu machen. Dann aber nie die Personen und Handlungen zu zeichnen war genau richtig, da das nochmal mehr an das Lesen eines Buches erinnert. Die Atmosphäre der beschriebenen harten Welt mit ihren magischen und fremdartigen Elementen ist eindrücklich, die Musik untermalt das meist sehr gut, selbst die Auflösungen der Handlung sind genau richtig.
Natürlich kann man das noch besser machen. An einzelnen Stellen war das Spiel inkonsistent in dem Wissen, das es meinem Gelehrten zuschrieb, wusste er an einer Stelle viel über eine Religion und an einer anderen nichts (und wurde auch sein Gelehrtenicon nicht angeboten, das sonst zusätzliche Handlungsoptionen gibt). Es verwunderte negativ, dass es für eine der größeren Krise nur genau einen Lösungsweg gibt (wobei man sie alternativ ignorieren kann). Es könnte noch mehr Mysterien geben, mehr Handlungsmöglichkeiten, auch mehr unterschiedliche Wege durch die Geschichte. Aber gilt eine solche Kritik nicht für jedes Computerrollenspiel? Es galt sogar für das meisterhafte Disco Elysium, das ebenfalls sehr textlastig war und die zusammenführenden Entscheidungen nochmal besser machte, vor allem aber bei der Hintergrundwelt und der Atmosphäre noch stärker war. Aber Roadwarden kommt da erstaunlich nah dran, ganz ohne klassische Computergrafik. Das ist eine fantastische Leistung und machte mir beim Spielen auch einfach viel Spaß.
Feeds sind mehr als Feeds
Feeds im Format RSS oder Atom sind praktisch zum Abonnieren von Webseiten, aber ihr Nutzen geht darüber hinaus.
Ein Artikel der Blogwochen.
Feeds zum Abonnieren
Feeds, gerade RSS, wurden relativ bekannt als Ergänzung zu Blogs. Indem Blogs eine XML-Datei erstellen, die mit jedem neuen Artikel einen neuen Eintrag bekommt, können dann Feedreader diese Datei regelmäßig herunterladen und auf Änderungen prüfen. Leser haben dadurch den Riesenvorteil, nicht mehr selbst die Webseiten aufrufen zu müssen um zu schauen ob es neue Artikel gibt. Sondern sie machen einfach ihren Feedreader auf und sehen dort die Liste neuer Artikel.
Das hat auch einen Riesenvorteil für Autoren: Es entbindet sie etwas von der Pflicht, jeden Tag neue Artikel zu schreiben. Leser, die nicht via den Feeds mitlesen, steigen irgendwann aus wenn sie immer wieder eine unveränderte Seite vorfinden. Den Abonnenten ist das egal, selbst wenn jahrelang Funkstille ist taucht ein neuer Artikel in der Liste auf und wird dann gelesen. Das schafft eine Kerngruppe von Lesern, deren Kommentare für die Motivation toll ist.
Der Feed für diesen Blog liegt unter https://www.onli-blogging.de/feeds/index.rss2. Browser zeigten ihren Inhalt früher schön an und halfen beim Abonnieren, das wurde leider später als (ich bin überzeugt) Saboteakt gegen das freie Web aus den Browsern rausgerissen. Damit Feedreader diese Datei finden können zeigen professionelle Webseiten ihre Existenz im HTML an, hier:
<link rel="alternate" type="application/rss+xml" title="onli blogging RSS feed" href="https://www.onli-blogging.de/feeds/index.rss2" />
Diese Nutzung von Feeds ist etabliert. Kein Hypethema mehr und man hat immer das Gefühl, die schützen zu müssen, weil die große Masse diese Mechanismen nicht nutzt. Aber in Wirklichkeit wurden RSS & Atom niemals mehr genutzt als jetzt, waren Feedreader nie populärer, haben Newsseiten und Blogsoftware weiterhin Feeds integriert. Sogar Androids Chromevariante baute vor nicht zu langer Zeite eine auf RSS basierende Abonnierfunktion in den Browser ein, ein klarer Hinweis auf die gesicherte Zukunft der Kerntechnologie.
Nur abgeschottete Orte wie Facebook und Twitter können mit solchen offenen Formaten und Funktionen natürlich nichts anfangen.
Feeds als internes Datenformat
Doch Feeds eignen sich für mehr als nur diesen Anwendungszweck, dem Abonnieren von Webseiten.
Zum Beispiel nutzte ich sie im damaligen Job für die verwandte Aufgabe, in einer App Artikel anzuzeigen. Den Appnutzern sollten Artikel angezeigt werden und wir brauchten einen Weg, diese Liste zu aktualisieren, wofür man ja nicht jedes mal die App aktualisieren will. Die Artikel konnten also nicht fest eingebaut werden. Die Anfangsidee war, eine interne API zu nutzen und von dort Artikel auszuliefern. Dafür hätte das Backend angepasst werden müssen, es hätte einen Editor zum Schreiben der Artikel gebraucht, ein eigenes Datenformat (wahrscheinlich in JSON). Es hätte viel Arbeitszeit verschlungen. Meine Alternative: Eine Wordpressinstallation, deren RSS-Feed von der App abgerufen wird. Was ohne wesentlichen Aufwand umzusetzen war und dann auch die Lösung wurde.
Das Prinzip weitergedacht: Wann immer man eine Liste von Daten hat, kann man die als Feed sehen und verarbeiten. Und es bietet sich einfach an, dann auch auf die fertigen Formate wie RSS und Atom zurückzugreifen, zumindest als Ein- und Ausgabe. Das Programm wird die intern (je nach Performancebedarf) wahrscheinlich umwandeln, also mit einer eigenen Datenrepräsentation arbeiten. Aber das bleibt ja im Grunde das gleiche Format.
Das mächtige daran ist die Konzeptualisierung in Arbeitsschritten. Der Feed wird erst erstellt, dann gefiltert, dann neu sortiert usw usf. Das ist, was unter anderem mein Pipes macht und auch in Blöcken darstellt. Bei Pipes bleibt der Hauptanwendungszweck das Abonnieren von Webseiten unter Nutzung von ein paar Filtern, doch generell lässt sich unheimlich viel was am PC an Arbeit gemacht wird auf sowas herunterbrechen. Programme auch bewusst entsprechend zu schreiben schafft oft eine sehr verständliche Struktur.
RSS und Atom sind ein tolles Werkzeug für Internetnutzer, das macht Feeds wichtig, und wer sie noch nicht nutzt sollte das unbedingt ändern. Dass dieses Konzept breiter anwendbar ist, das macht sie noch wichtiger als man nach dieser ersten Erkenntnis vielleicht denkt.
Linksammlung 35/2025
Diese Woche fand ich besonders erwähnenswert:
Typepad is shutting down (via), einer der originalen Blogdienste. Beachtenswerterweise basierte Typepad mit Movable Type auf einer Blogsoftware, die noch älter als Serendipity ist. Und wohl auch Blogseiten statisch statt dynamisch erstellen konnte, wie es eine Weile später wieder in Mode war. Man hätte daher durchaus mit einer guten Zukunft rechnen können.
Open Source is one person stimmt laut den Kommentatoren auf Hacker News wahrscheinlich nicht, die Analyse basiert auf Nennungen in einer Datei statt auf Analyse echter Codebeiträge. Und dennoch: Es gibt tatsächlich sehr viele Projekte, die hauptsächlich oder ausschließlich von einer einzelnen Person getragen werden, ist meine Erfahrung.
Nicht aktuell, aber von mir frisch gefunden, ist Die Rettung vom Troet.Cafe. Ein bemerkenswert offenes Log der Administrationsbemühungen. Spannend für mich dabei darüber nachzudenken, welche Lücken ich nicht gehabt hätte (die Trigger) und wo ich auch gehangen hätte bzw worauf ich gar nicht gekommen wäre.
Spannend und frustrierend war ein Interview: Wie Deutschland wirklich Steuerraub bekämpfen könnte (via), mit Anne Brorhilker. Frustrierend, weil das enorme Staatsversagen mal wieder sichtbar wird; spannend, weil die Strafverfolgung eben auch Erfolg hatte und Lösungen zum Greifen nah sind.
Google will require developer verification to install Android apps, including sideloading. Die sowieso schon labile FOSS-Welt um Android wird dadurch extrem gefährdet. Erschreckend auch, dass Google sich solche feindseligen Schritte trotz ihrem juristischem Status als Monopolist und der Beobachtung durch die EU zutraut. Passt zum Interview, Google ist ein weiterer Akteur der sich Staaten komplett überlegen sieht.
Will Smith’s concert crowds are real, but AI is blurring the lines. Schlecht gemachtes Upscaling schlug zu. Solcher KI-Müll ist nicht nur verbraucherfeindlich, sondern auch ein hohes Risiko für Künstler. Am Ende gewinnt keiner?
Ein Cache mit Memcached samt Alternative zu Wildcards
Bei Pipes hatte ich im Ruby/Sinatraprojekt auf SQLite sowohl als Datenbank als auch als Cache für kurzlebige Daten gesetzt. Um die Datenbankabfragen zu reduzieren ersetzte ich den Cache jetzt durch Memcached, lief dabei aber in ein Problem: Wie ersetzt man die Wildcards, um alle Cacheeinträge zu einer bestimmten ID zu löschen, also auch ID?abc=1
und IDdef
? Meine Antwort waren Listen.
Die SQLite-Cachefunktionen
Der mit SQLite umgesetzte Cache ähnelte dem, den ich 2012 (o_O) hier schonmal vorgestellt hatte. Er nutzte diese Tabelle:
@db = SQLite3::Database.new "pipes.db" @db.execute "CREATE TABLE IF NOT EXISTS cache( key TEXT PRIMARY KEY, value TEXT, date INTEGER DEFAULT CURRENT_TIMESTAMP );
Also ein einzigartiger key
, ein beliebiger value
und mit date
ein sich automatisch füllendes Datumsfeld.
Befüllt wurde er dann so:
def cache(key:, value:) begin @db.execute("INSERT OR IGNORE INTO cache(key, value) VALUES(?, ?)", key, value) @db.execute("UPDATE cache SET value = ?, date = strftime('%s','now') WHERE key = ?", value, key) rescue => error warn "cache: #{error}" end end
Beachtenswert hier vll, dass der eben angelegte Eintrag direkt wieder überschrieben wird, was die Logik simpel halten sollte. Ansonsten würde ein älterer Cacheintrag aktualisiert, falls bereits vorhanden.
def getCache(key:) begin cached = @db.execute("SELECT value, date FROM cache WHERE key = ? LIMIT 1;", key)[0] return cached['value'], cached['date'] rescue => error warn "getCache: #{error} for #{key}" end end
Der Wert wird hier direkt über den Key geholt, das LIMIT 1
ist eigentlich unnötig, kann es Keys der Tabellendefiniton zufolge doch nicht mehrfach geben – aber immerhin wird das beim Lesen der Funktion so nochmal deutlich. Zurückgegeben wird der Wert und das Datum, womit der das aufrufende Code dann selbst entscheiden kann, ob der Wert aus dem Cache frisch genug ist oder verworfen werden sollte.
Einen Eintrag zu löschen funktionierte hiermit:
def uncache(key:) begin @db.execute("DELETE FROM cache WHERE key LIKE ?", key.to_s + '%') rescue => error warn "uncache: #{error}" end end
Und hier sieht man den Problempunkt: Das ist ein LIKE mit angehängtem '%', sodass bei gegebener ID
auch die Cacheinträge für ID2
und IDabc
gelöscht wurden. Bei Pipes waren im Cache z.B. oft mehrere Einträge für eine bestimmte Pipe, die aber mit verschiedenen Parametern für die Blöcke aufgerufen werden können. Wird die Pipe dann aktualisiert müssen die alle gelöscht werden.
Der gleiche Cache mit Memcached
Ich nahm Dalli als Client, um die Struktur beizubehalten, aber dahinter Memcached zu nutzen. Eine simple Umsetzung wäre jetzt:
options = { namespace: "pipes_v1" } @dc = Dalli::Client.new('localhost:11211', options) def cache(key:, value:) @dc.set(key, value, 600) end def getCache(key:) return @dc.get(key) end def uncache(id:) @dc.delete(id) end
Aber dann wäre es nicht mehr möglich, alle Cacheeinträge zu einer ID mit angehängten Zeichen zu löschen, der fehlenden Unterstützung für Wildcards wegen.
Stattdessen braucht es eine Cachefunktion, die sich alle Cacheeinträge zu den IDs merkt und sie ebenfalls abspeichert:
def cache(key:, value:) @dc.set(key, value, 600) # The key we get might have the pipe id and the parameter hash. To be able to delete the cache, we # need to extract the pipe id here and link it to the cache entry. id = key.to_s.scan(/\[\d+\]/)[0] if id cacheslots = @dc.get("#{id}CacheEntries") || '' @dc.set("#{id}CacheEntries", (cacheslots.empty? ? '' : cacheslots + ',') + key, 600) end end
Hier wird ausgenutzt, dass die ID als Array übergeben wird, daher [ID]
die Stringrepräsentation ist. Über dieses Implementierungsdetail holt sich scan
die ID, sodass IDCacheEntries
gebaut werden kann, wodrunter eine kommaseparierte Liste aller eigentlichen Cachekeys gespeichert werden kann. Klar, hier ist nur die generell Idee übertragbar, die id wird seltenst ein Array sein.
So oder so, diese Liste nutzt dann die Löschfunktion:
# Delete all cache entries for the given pipe id def uncache(id:) @dc.delete(id) cacheslots = @dc.get("#{id}CacheEntries")&.split(',') cacheslots.each{|x| @dc.delete(x) } if cacheslots end
Damit werden wirklich alle Cacheinträge entfernt.
getCache
kann unverändert bleiben. Zur SQLiteumsetzung oben ist aber ein Unterschied, der Rückgabewert ist kein Tupel aus Wert und Datum mehr, sondern nur noch der Wert, der nach der abgelaufenen Speicherdauer (den hier noch hartkodierten 600 Sekunden) nil
wird. Der äußere Code musste also doch etwas angepasst werden.
Eine Liste mit Cacheinträgen pflegen zu müssen ist nicht schön und ich hatte hier mit der im Key enthaltenen und einfach erkennbaren ID auch Glück, dass es konzeptionell passte. Doch diese Umsetzung funktionierte in ersten Tests gut und ist auch bei Pipes schon online. Der Ansatz könnte also auch anderswo hilfreich sein.
The Technomancer und die angenehme Mittelklasse
The Technomancer ist ein Rollenspiel mit Verfolgerkamera, Entscheidungen, Begleitern und vielen Echtzeitkämpfen. Es profitiert stark von einem interessanten Szenario, hat aber auch einige Macken. Mich erinnerte das vom Niveau an Elex.
Technomancer auf dem Mars
Es ist Zukunft und Teile der Menschheit leben auf dem Mars. Dort spielt man selbst einen Technomancer, jemanden der elektrische Energie in seinem Körper generieren kann. Praktisch eine Art Magier. Das macht die Technomancer in ihren jeweiligen Stadtstaaten, kontrolliert von Wasserkonzernen, zu Elitekriegern. Doch erstmal gibt es eine die Kämpfe erklärende Einführung, die in einem ersten Bosskampf münden wird.
Interessant sind die dabei vorgestellten drei verschiedenen Kampfstile, die alle mit einer sehr direkten Actionadventure-Steuerung funktionieren, ähnlich wie in Witcher 3. Also ohne Ausdauer, aber man rollt zum Ausweichen, setzt Angriffe ab und weicht wieder aus. Bei den Stilen gibt es den Warrior, der mit einem Stab kämpft und auch mehrere Gegner gleichzeitig attackieren kann; den Rogue, der einen Dolche benutzt, Gegner vergiften und eine Pistole zücken kann; und den Guardian, der einen Schild hat und aus der Schildposition starke Angriffe starten könne. Die Klassen unterscheiden sich deutlich, auch wie schnell die Ausweichrolle funktioniert, die Auswahl fühlte sich angenehm an. In einem Fähigkeitenbaum kann und sollte man sich auf jeweils eine Klasse konzentrieren, wobei dann zusätzlich die Technomancerfähigkeiten ausgebaut werden können.
Mit der gewählten Klasse bestreitet man nun die Kämpfe, derer gibt es viele und die Gegner spawnen gerade auf den späteren Karten immer wieder neu. Oft geht es gegen mehrere Gegner auf einmal, was die Warriorklasse begünstigt. Neben unterschiedlich gerüsteten menschlichen Gegnern gibt es auch verschiedene Arten von Mutanten. Es ist dabei eine erste Macke, dass man zwischen den Kampfstilen frei umschalten kann, das aber nach dem Beginn seltenst machen wird.
Entscheidungen und Gefährten
Die Kämpfe nehmen auch später einige Spielzeit ein, ich würde sie aber nicht als Kern des Spiels sehen. Die nach dem Intro startende Questerledigung war für mich prominenter. In den drei Kapiteln gibt es immer mehrere Questgeber und neben Hauptmissionen auch viele Nebenmissionen. Beispielsweise bittet die spätere Gefährtin Niesha einen darum eine Ladenbesitzerin zu schützen, die von aggressiven Soldaten der eigenen Heimatstadt drangsaliert wird. Solche Missionen haben oft eine Entscheidungskomponente: Bringt man (in einer anderen Situation) gestohlene Waren wie versprochen dem örtlichen Mafiaboss oder doch lieber zum eigentlichen Empfänger, sodass der Lagerverwalter keine Probleme bekommt? Das beeinflusst auch, wie sehr die Fraktionen einen laut Statistik mögen oder hassen – wobei ich davon in meinem Durchlauf neben späteren verächtlichen Kommentaren des Mafiabosses keine Auswirkungen spürte.
Klarere Auswirkungen gibt es bei der Beziehung zu den Gefährten. Mehrere davon gibt es, wie die hübsche Niesha, immer zwei dürfen einen begleiten. Und wie sehr die einen mögen beeinflusst, ob die zusätzlichen möglichen Boni aktiviert werden. Im Kampf sind die Gefährten nicht super effektiv (und manche mehr als andere), aber trotzdem hilfreich, schon weil sie die Gegner beschäftigen. Durch Charakterquests wie den oben beschriebenen plus einzelnen richtigen Entscheidungen in Gesprächen sorgt man für eine gute Beziehung. Die gewählten Begleiter kommentieren auch an einigen Stellen das Geschehen, in Art Zwischensequenzen auf Reisen sprechen gelegentlich sogar alle der Gefährten. Von der Teamausgestaltung kein Mass Effect, aber klar davon inspiriert.
Einige Schwächen
Unglücklich gerade ob des Fokus auf die Quest sind ihre Inszenierungslücken: So sammel ich an einer Stelle einen Brief auf. Die Questanzeige springt auf das nächste Ziel, den Auftraggeber vom Inhalt des Briefes zu unterrichten. Aber ich als Spieler kenne den gar nicht, nichtmal im Inventar wird beim Brief sein Inhalt zusammengefasst, auch hält der Spielercharakter nicht inne und liest. Der ganze Aspekt des Brieflesens wurde also unterschlagen, ich muss ihn mir der Handlung hinzudichten, als der Protagonist zehn Sekunden später in einem Gespräch ausführlich über den Briefinhalt redet. Solche Lücken gibt es zuhauf, sie reißen einen immer wieder raus.
Störend sind auch die Kämpfe, manchmal. Anders als ich anderswo über das Spiel las fand ich die Kämpfe nicht generell zu leicht. Aber es gibt immer wieder zu leichte Gegner, gerade wenn man später wiederholt den Weg in eine Stadt bereist und dort an den gleichen Gruppen von Mutanten vorbeikommt, die man auch zu Beginn des Spiels schon sah. Es kann sein, dass die etwas skalieren, aber dann ist es sehr dezent. Grundsätzlich ist der gelegentliche Kampf gegen Anfangsgegner wichtig, um die gewonnene eigene Stärke zu spüren, aber wenn diese Gegner immer wieder erscheinen wird die fehlende Herausforderung und das repetitive zu einem Problem. Nicht viel besser ist, dass in der Stadt dann ebenfalls menschliche Gegner sind – die werden mit Fortlaufen der Story zwar stärker, aber die Szenen wiederholen sich ansonsten eben trotzdem.
Dabei rückt auch eine Absonderlichkeit der Kämpfe in den Fokus: Gegner lassen sich immer wieder nicht angreifen. Nach ein-zwei Treffern rücken sie nach hinten, und obwohl die eigene Waffe treffen müsste und grafisch auch trifft bewirkt sie in diesem Ausweichmodus der Gegner nichts. Stattdessen werden die Feinde gleich angreifen und den Spielercharakter treffen. Eigene Spezialfähigkeiten wie die Elektrofaust funktionieren in diesen Modus trotzdem und unterbrechen so den Gegner, aber da das alles grafisch nicht richtig gezeigt wird ist es bis zum Ende irritierend. Die Kämpfe werden so noch mechanischer, weil man jetzt immer ein- oder zweimal angreift, dann den unsichtbaren Ausweichmodus durch eine Fähigkeit oder den sekundären Angriff deaktiviert, evtl ausweicht, dann wieder angreift.
Mir machte Technomancer schon Spaß, die Rollenspielmechaniken funktionieren und die aufgebaute Welt hat was. Auch die darin erzählte Geschichte um den Kampf gegen eine machtergreifende Fraktion motiviert. Es gibt eine ordentliche, aber nicht übermäßige Auswahl an Ausrüstungsgegenstände, die man teils durch Upgrades auch etwas verbessern kann. Und die Sprecher machen einen guten Job.
Auf der anderen Seite ist die Grafik veraltet, die Inszenierung von Gesprächen im Grunde nicht vorhanden, gibt es innerhalb der Quests deutlich zu spürende Logik- und Inszenierungslücken. Die Kämpfe sind nur in Ordnung, teils guter Spielinhalt, teils durch Wiederholungen nervig.
Es trifft es glaube ich nicht wirklich, dass hier die Bausteine eines richtig guten Spiels sind, die nur etwas mehr Aufwand bei der Präsentation und den Kämpfen gebraucht hätten. Sondern es wirkt auf mich eher so, als ob die gegebenen technisch und budgetmäßig limitierten Bausteine kompetent kombiniert wurden. Das kann man spielen, das dürfte durch das Szenario auch durchaus im Kopf hängen bleiben, ist aber definitiv kein Meilenstein des Genres.
Linksammlung 34/2025
Diese Woche fand ich besonders erwähnenswert:
Mit Remove mentions of XSLT from the html spec plant Google einen hinterhältigen Schlag gegen das offene Web. Indem die Abwärtskompatibilität des HTML-Standards zum ersten Mal gebrochen wird, werden die Vorteile des Webs gerade für kleine Entwickler minimiert. Unzählige Webseiten würden zerstört – XSLT ist nicht sehr bekannt, aber nach so vielen Jahren wurde und wird es an sehr vielen Orten eingesetzt, wie bei den verlinkten Regierungsseiten. Und, ebenfalls schlimm, so würde die letzte verbliebe Technik blockiert, um RSS-Feeds schöner zu präsentieren, nachdem Browser aus vorheriger Sabotage das nicht mehr selbst machen.
Why I was banned from GrapheneOS by Daniel Micay zeigt ein weiteres mal, wie die Androiddistribution Graphene intern tickt.
Away from Gmail beschreibt eine Migration von gmail zu mailbox, samt Skripts zur Migration.
Die Fusionsfalle ordnet Stand und Zukunftsfähigkeit von Fusionsenergie und beantwortet eine meiner Fragen: Stimmt die Darstellung, dass das saubere Energie sei? Nein, es entstehe sehr wohl massiv Radioaktivität, und laut dieser alten Veröffentlichung von deutschen Forschungszentren zu Kernfusion (pdf) auch radioaktiver Abfall (der da mit Recycling weggewischt wird, wobei die Technik dafür noch nicht existiere).
Zwei doch unterschiedliche Casio-Retrouhren: W-59 und LF-20W
Blognachbar Dirk hatte sich lobend zu einer Retrouhr von Casio geäußert, was ich als Anlass nehmen will die beiden Casiouhren hier im Haushalt mal vorzustellen.
Casio W-59
Die Casio W-59 ist eine einfache Digitaluhr und aufs Jahr genau so alt wie die bekannte F-91, die meine Alternative war. Das verbaute Modul 590 zeigt die Uhrzeit und das Datum sowie den Wochentag, hat einen Alarm und eine Stoppuhrfunktion, zudem ein Licht an der linken Seite. Das Licht ist schwach und nur ab fast absoluter Dunkelheit hilfreich, sei aber minimal besser als das der F91. Großer Vorteil ist die spezifizierte Wasserdichtigkeit von 50m, die F91 ist offiziell nur gegen Spritzwasser geschützt, auch wenn sie bekanntermaßen normalerweise ebenfalls zum Schwimmen taugt – aber eben nicht offiziell. Das Außenanstoßmaß der W59 ist schmaler, für mich ebenfalls ein großer Vorteil.
Ich trage die W-59 regelmäßig und trug sie vor kurzem noch öfter, als ich nachts auf das Baby aufpassen musste und dabei eine Uhr mit Licht sehr praktisch war. Denn auch wenn es funzelig ist, ablesbar ist die Uhrzeit damit. Auch die Alarmfunktion wurde in dem Kontext schon benutzt, er ist leise genug um ein Baby (oder die Blogphysikerin) nicht unbedingt aufzuwecken. Dann kam sie immer wieder ans Handgelenk für Fahrradfahrten. Wieder weil gut zu lesen, aber auch weil sie leicht ist und als Digitaluhr die Erschütterungen ihr nichts ausmachen können, anders als bei den Automatikuhren. Unkaputtbar ist die Plastikkonstruktion aber natürlich nicht, im Gegenteil sei das Display sogar sehr kratzanfällig, wobei meine auch jetzt noch gut aussieht.
Ich bin mit der Uhr sehr zufrieden.
Casio LF-20W
Die LF-20W-8A ist eine etwas andere Art von Retrouhr. Sie ist nicht per se alt, sondern ein neues Design von 2023, das aber lose der AE-20W Twin Graph aus den 80ern nachempfunden ist. Wie die Vorlage hat sie zwei Zeitanzeigen, eine normale digitale mit Nummern und eine Analoguhren nachempfundene grafische, dazu kommt ein Sekundenkreis und eine Datumsanzeige. Das hier genutzte Modul 3551 kann aber viel mehr als das meiner W59, wie der Wechsel zu anderen Zeitzonen und einen Timer statt nur einer Stoppuhr. Ein Alarm ist natürlich auch dabei, sowie ein Licht, das zudem viel besser als das meiner Uhr ist. Trotz dem viel größeren Display ist das wichtige Außenanstoßmaß nur unwesentlich größer als das der W-59, der Platz wird einfach viel besser genutzt. Entsprechend ist weniger Funktionswerbetext auf dem schmalen Displayrand, eine Geschmacksfrage.
Auf dem Papier ist der einzige klare Nachteil zur W-59 die Wasserdichtigkeit, die LF-20W sei nur spritzwassergeschützt. Tatsächlich aber hat sie bisher Schwimmbad und Dusche schadlos überlebt, worauf ich spekuliert hatte. Das zu können war nämlich Teil der Anforderungen. Sie teilt sich manche der anderen Nachteile, insbesondere die nicht für die Ewigkeit gedachte Plastikkonstruktion (von Casio bezeichnet als Resin, also Kunstharz), auch wenn immerhin diesmal modisch korrekt das Harz für das Armband aus nachhaltigen Rohstoffen stamme.
Also gibt es keinen Nachteil, ist sie abseits von Designvorlieben die klar bessere Wahl? Klare Sache würde man meinen, die modernen Funktionen sind cool und ich finde die Mischung aus neuem und altem Design fantastisch gelungen. Aber ich trage die Uhr nicht selbst, sondern schenkte sie der Blogphysikerin. Und sie ist weniger begeistert, als ich erwartet hatte. Zwei Gründe: Zum einen ist das Licht zwar besser als bei meiner, aber die numerische Zeitanzeige auch kleiner. Mit von der Nacht geschwächten Augen ist die Zeit schwer abzulesen. Ich wollte das erst nicht glauben, testete das dann aber selbst und musste zustimmen. Zum anderen drückt sie immer mal wieder versehentlich den Modusknopf links unten, wodurch die Uhr dann bei der Nummernanzeige von der lokalen Uhrzeit wegwechselt. Das führte mehrfach zu Verwirrungen. Und ja, der Knopf ist ziemlich leichtgängig, ich kann das wieder nachvollziehen. Zusätzlich ist die Funktionsvielfalt eher ein Problem gewesen, die Bedienung ist auch für mich deutlich weniger intuitiv als bei meiner einfacheren Digitaluhr.
Die LF-20W wird also getragen, wäre erstaunlicherweise aber ohne zu großes Bedauern ersetzbar.
Niemand braucht mehr Uhr als was diese Casiouhren bieten – das hab ich mal aufgeschnappt, aber ich finde es stimmt. Sie sind durch ihr geringes Gewicht und kompakte Größe sehr angenehm zu tragen (gleichzeitig wirken sie am Handgelenk durch ihr rechteckiges Design größer als die Maße suggerieren, was gut ist), sie messen sehr genau die Zeit und haben auch noch einige gelegentlich praktische Zusatzfunktionen. Letzteres gilt für die LF-20W mehr noch als für die W-59, die ebenfalls zeigt, dass diese Retrouhren nicht unbedingt diesem sehr typischen 80er-Casiostil folgen müssen. Tatsächlich hat Casio in den letzten Jahren da auch noch modischere Modelle rausgebracht, die ich dann auch überraschend oft am Handgelenk von Frauen sah, wie die A700W. Und sie sind günstig, besonders diese beiden Modelle, 23€ will Casio für die W-59 und 34€ für die LF-20W. Wer woanders kauft findet beide oft nochmal etwas günstiger.
Funktionen von Smartwatches ersetzen sie aber natürlich nicht, weder die Anzeige von Benachrichtigungen (was manchem ja dabei helfe, weniger oft zum Telefon zu greifen) noch die Gesundheitsdatenmessungen. Darauf verzichtet man mit sowas also, trotz digitaler Technik. Und für den geringen Preis bekommt man hier keine wertigen Materialien, es ist pur Kunststoff. Die günstigste metallene Digitaluhr vom Hersteller sei die (sehr eigene) A1100D-1 für etwa 129€. Die wiegt dann aber auch mit 90g deutlich mehr als die 22g bzw 23g der hier gezeigten Uhren; auch wenn das leicht klingt, den Unterschied spürt man am Handgelenk deutlich. Schließlich, selbst wenn wirklich niemand mehr Uhr braucht: Ich kann nachvollziehen, wenn man mal oder generell einen anderen Stil tragen will. Die Funktion einer Armbanduhr ist ja durchaus zweitranging, spätestens wenn man ein Smartphone sowieso dabeihat.
Andererseits, die Alltagsprobleme mit der LF-20W zeigen, dass nicht jedes Casiomodell gleichermaßen für jeden geeignet ist und sich da die funktionalen Unterschiede (neben dem Aussehen) eben doch auswirken.