Skip to content

Commit e70a742

Browse files
committed
Small update
1 parent c9992d2 commit e70a742

File tree

2 files changed

+8
-8
lines changed

2 files changed

+8
-8
lines changed

webgl/lessons/pl/webgl-fundamentals.html

Lines changed: 4 additions & 4 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -82,7 +82,7 @@ <h1>Podstawy WebGL</h1>
8282
var canvas = document.getElementById(&quot;canvas&quot;);
8383
var gl = canvas.getContext(&quot;experimental-webgl&quot;);
8484

85-
// stwórz program GLSL
85+
// skonfiguruj program GLSL
8686
var program = createProgramFromScripts(gl, [&quot;2d-vertex-shader&quot;, &quot;2d-fragment-shader&quot;]);
8787
gl.useProgram(program);
8888

@@ -119,7 +119,7 @@ <h1>Podstawy WebGL</h1>
119119

120120
&lt;script id=&quot;2d-fragment-shader&quot; type=&quot;x-shader/x-fragment&quot;&gt;
121121
void main() {
122-
gl_FragColor = vec4(0, 1, 0, 1); // green
122+
gl_FragColor = vec4(0, 1, 0, 1); // zielony
123123
}
124124
&lt;/script&gt;
125125
</code></pre><p>To narysuje zielony prostokąt o rozmiarach cełego płótna. Wynik jest tutaj</p>
@@ -158,7 +158,7 @@ <h1>Podstawy WebGL</h1>
158158
}
159159
&lt;/script&gt;
160160
</code></pre><p>Teraz możemy zmienić nasze dane z przestrzeni obcinania na piksele</p>
161-
<pre><code>// ustaw rozdzielczości
161+
<pre><code>// ustaw rozdzielczość
162162
var resolutionLocation = gl.getUniformLocation(program, &quot;u_resolution&quot;);
163163
gl.uniform2f(resolutionLocation, canvas.width, canvas.height);
164164

@@ -226,7 +226,7 @@ <h1>Podstawy WebGL</h1>
226226
}
227227
}
228228

229-
// Zwraca losową liczbę całkowitą z przedziału od 0 do range -1
229+
// Zwraca losową liczbę całkowitą z przedziału od 0 do range -1.
230230
function randomInt(range) {
231231
return Math.floor(Math.random() * range);
232232
}

webgl/lessons/pl/webgl-fundamentals.md

Lines changed: 4 additions & 4 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -20,7 +20,7 @@ jest Twoje płótno. Poniżej jest prosty przykład pokazujący WebGL w jego naj
2020
var canvas = document.getElementById("canvas");
2121
var gl = canvas.getContext("experimental-webgl");
2222

23-
// stwórz program GLSL
23+
// skonfiguruj program GLSL
2424
var program = createProgramFromScripts(gl, ["2d-vertex-shader", "2d-fragment-shader"]);
2525
gl.useProgram(program);
2626

@@ -59,7 +59,7 @@ Poniżej są oba cieniowania
5959

6060
<script id="2d-fragment-shader" type="x-shader/x-fragment">
6161
void main() {
62-
gl_FragColor = vec4(0, 1, 0, 1); // green
62+
gl_FragColor = vec4(0, 1, 0, 1); // zielony
6363
}
6464
</script>
6565

@@ -101,7 +101,7 @@ zapewnioną ich konwersję do przestrzeni obcinania. Poniżej jest nowe cieniow
101101

102102
Teraz możemy zmienić nasze dane z przestrzeni obcinania na piksele
103103

104-
// ustaw rozdzielczości
104+
// ustaw rozdzielczość
105105
var resolutionLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_resolution");
106106
gl.uniform2f(resolutionLocation, canvas.width, canvas.height);
107107

@@ -170,7 +170,7 @@ A poniżej jest nowy kod rysujący 50 prostokątów w losowych miejscach i losow
170170
}
171171
}
172172

173-
// Zwraca losową liczbę całkowitą z przedziału od 0 do range -1
173+
// Zwraca losową liczbę całkowitą z przedziału od 0 do range -1.
174174
function randomInt(range) {
175175
return Math.floor(Math.random() * range);
176176
}

0 commit comments

Comments
 (0)