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Commit c52141e

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CATransformLayer 小节 错别字: ...能作用域子图层的变换... => 作用于 CAEmitterLayer 小节 代码高亮 错别字:例子 => 粒子,逐渐小时=>消失 补上丢失的句号
1 parent 5a32729 commit c52141e

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6-专有图层/6-专有图层.md

Lines changed: 7 additions & 7 deletions
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@@ -348,7 +348,7 @@ iOS 6中,Apple给`UILabel`和其他UIKit文本视图添加了直接的属性
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当然是允许独立地移动每个区域的啦。以肘为指点会移动前臂和手,而不是肩膀。Core Animation图层很容易就可以让你在2D环境下做出这样的层级体系下的变换,但是3D情况下就不太可能,因为所有的图层都把他的孩子都平面化到一个场景中(第五章『变换』有提到)。
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351-
`CATransformLayer`解决了这个问题,`CATransformLayer`不同于普通的`CALayer`,因为它不能显示它自己的内容。只有当存在了一个能作用域子图层的变换它才真正存在`CATransformLayer`并不平面化它的子图层,所以它能够用于构造一个层级的3D结构,比如我的手臂示例。
351+
`CATransformLayer`解决了这个问题,`CATransformLayer`不同于普通的`CALayer`,因为它不能显示它自己的内容。只有当存在了一个能作用于子图层的变换它才真正存在`CATransformLayer`并不平面化它的子图层,所以它能够用于构造一个层级的3D结构,比如我的手臂示例。
352352

353353
用代码创建一个手臂需要相当多的代码,所以我就演示得更简单一些吧:在第五章的立方体示例,我们将通过旋转`camara`来解决图层平面化问题而不是像立方体示例代码中用的`sublayerTransform`。这是一个非常不错的技巧,但是只能作用域单个对象上,如果你的场景包含两个立方体,那我们就不能用这个技巧单独旋转他们了。
354354

@@ -914,7 +914,7 @@ NSInteger y = floor(bounds.origin.y / layer.tileSize.height * scale);
914914

915915
清单6.13 用`CAEmitterLayer`创建爆炸效果
916916

917-
```objetive-c
917+
```objective-c
918918
#import "ViewController.h"
919919
#import <QuartzCore/QuartzCore.h>
920920

@@ -962,13 +962,13 @@ NSInteger y = floor(bounds.origin.y / layer.tileSize.height * scale);
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`CAEMitterCell`的属性基本上可以分为三种:
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964964
* 这种粒子的某一属性的初始值。比如,`color`属性指定了一个可以混合图片内容颜色的混合色。在示例中,我们将它设置为桔色。
965-
* 例子某一属性的变化范围。比如`emissionRange`属性的值是2π,这意味着例子可以从360度任意位置反射出来。如果指定一个小一些的值,就可以创造出一个圆锥形
966-
* 指定值在时间线上的变化。比如,在示例中,我们将`alphaSpeed`设置为-0.4,就是说例子的透明度每过一秒就是减少0.4,这样就有发射出去之后逐渐小时的效果
965+
* 粒子某一属性的变化范围。比如`emissionRange`属性的值是2π,这意味着粒子可以从360度任意位置反射出来。如果指定一个小一些的值,就可以创造出一个圆锥形
966+
* 指定值在时间线上的变化。比如,在示例中,我们将`alphaSpeed`设置为-0.4,就是说粒子的透明度每过一秒就是减少0.4,这样就有发射出去之后逐渐消失的效果
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968-
`CAEmitterLayer`的属性它自己控制着整个例子系统的位置和形状。一些属性比如`birthRate``lifetime``celocity`,这些属性在`CAEmitterCell`中也有。这些属性会以相乘的方式作用在一起,这样你就可以用一个值来加速或者扩大整个例子系统。其他值得提到的属性有以下这些:
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`CAEmitterLayer`的属性它自己控制着整个粒子系统的位置和形状。一些属性比如`birthRate`,`lifetime`和`celocity`,这些属性在`CAEmitterCell`中也有。这些属性会以相乘的方式作用在一起,这样你就可以用一个值来加速或者扩大整个粒子系统。其他值得提到的属性有以下这些:
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970-
* `preservesDepth`是否将3D例子系统平面化到一个图层(默认值)或者可以在3D空间中混合其他的图层
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* `renderMode`,控制着在视觉上粒子图片是如何混合的。你可能已经注意到了示例中我们把它设置为`kCAEmitterLayerAdditive`,它实现了这样一个效果:合并例子重叠部分的亮度使得看上去更亮。如果我们把它设置为默认的`kCAEmitterLayerUnordered`,效果就没那么好看了(见图6.14).
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* `preservesDepth`,是否将3D粒子系统平面化到一个图层(默认值)或者可以在3D空间中混合其他的图层
971+
* `renderMode`,控制着在视觉上粒子图片是如何混合的。你可能已经注意到了示例中我们把它设置为`kCAEmitterLayerAdditive`,它实现了这样一个效果:合并粒子重叠部分的亮度使得看上去更亮。如果我们把它设置为默认的`kCAEmitterLayerUnordered`,效果就没那么好看了(见图6.14)
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![图6.14](./6.14.png)
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